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Autodesk Maya 2020官方版
詳情介紹
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Autodesk Maya 2020安裝教程
首先將網(wǎng)絡(luò)斷開,你可以撥了網(wǎng)線或者禁用網(wǎng)絡(luò),這一步很重要,關(guān)鍵到是否可以成功激活。
1、下載解壓,得到maya2020中文原程序、crack注冊機(jī)和產(chǎn)品序列號和密鑰;
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2、首先雙擊文件“Autodesk_Maya_2020_ML_Windows_64bit_dlm.sfx.exe”開始解壓安裝;
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3、接受條款,默認(rèn)安裝目錄為【C:\Program Files\Autodesk】開始安裝;
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4、默認(rèn)組件包括arnold for maya2020、birfrost extension for maya2020和substance in maya2020,建議全部安裝;
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5、耐心等待軟件安裝完成;
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6、軟件成功安裝,點(diǎn)擊開始運(yùn)行;
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7、選擇輸入序列號;
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8、點(diǎn)擊我同意后,出現(xiàn)激活提示,試用期為30天,點(diǎn)擊激活;
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9、輸入maya2020產(chǎn)品序列號【666-69696969, 667-98989898, 400-45454545】任意一組,產(chǎn)品密鑰【657L1】
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10、重新打開后,選擇我具有autodesk提供的激活碼;
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11、這里以管理員身份運(yùn)行軟件包中的注冊機(jī)文件“xf-adesk20_v2.exe”,點(diǎn)patch按紐彈出“successfully patched”;
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12、再將申請?zhí)枴維LHP JYAP ND70 1984 ZLPD 5ZJR Q4AV TF9Z】復(fù)制到注冊機(jī)request中,再點(diǎn)擊generate得到激活碼,最后將激活碼復(fù)制到軟件注冊框中,最后點(diǎn)下一步;
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13、成功激活,以上就是maya2020的詳細(xì)安裝教程,希望對用戶有幫助。
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Maya2020功能
一、動畫工作效率和工作流增強(qiáng)功能1)、“緩存播放”(Cached Playback)更新
1、圖像平面支持: 圖像平面現(xiàn)在通過緩存播放(Cached Playback)進(jìn)行緩存。如果場景中包含應(yīng)用于一個圖像平面的圖像序列,則圖像將在后臺加載并在“解算緩存”(Evaluation cache)模式下進(jìn)行存儲。以前,圖像在首次播放時加載和存儲,這會導(dǎo)致性能低下。
2、從“時間滑塊”(Time Slider)清除:現(xiàn)在,您可以右鍵單擊“時間滑塊”(Time Slider)并從“動畫控件”(Animation Controls)菜單中選擇“緩存播放 > 清除緩存”(Cached Playback > Flush Cache),直接從時間滑塊(Time Slider)中清除緩存。
3、支持“平滑網(wǎng)格預(yù)覽”(Smooth Mesh Preview):現(xiàn)在,與“緩存播放”(Cached Playback)結(jié)合使用時,“平滑網(wǎng)格預(yù)覽”(Smooth Mesh Preview)會使用較少的內(nèi)存。
4、默認(rèn)情況下,此設(shè)置處于禁用狀態(tài),這意味著“平滑網(wǎng)格預(yù)覽”(Smooth Mesh Preview)未緩存。激活“緩存平滑網(wǎng)格”(Cache Smooth Meshes),可將“平滑網(wǎng)格預(yù)覽”(Smooth Mesh Preview)添加到要緩存的進(jìn)程列表。如果針對形狀激活平滑網(wǎng)格預(yù)覽(Smooth Mesh Preview),這不會影響其顯示。
5、“緩存播放”(Cached Playback)白皮書:對于想要了解“緩存播放”(Cached Playback)架構(gòu)的綁定師、TD 和插件作者,為了使他們可以從 Maya 的最新性能增強(qiáng)中受益,我們在以下白皮書中更全面地講解了“緩存播放”(Cached Playback):Maya 緩存播放白皮書。
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2)、“緩存播放”(Cached Playback)動力學(xué)支持
在先前版本 Maya 中,只要緩存進(jìn)程遇到動力學(xué)節(jié)點(diǎn)(例如,BOSS 或 Nucleus),便會禁用“緩存播放”(Cached Playback)。緩存被禁用,且狀態(tài)行和圖標(biāo)會變?yōu)辄S色以指示它進(jìn)入安全模式?,F(xiàn)在,“緩存播放”(Cached Playback)可以在單獨(dú)的過程中處理動力學(xué)模擬內(nèi)容,此過程顯示在動畫緩存狀態(tài)行正上方的“時間滑塊”(Time Slider)中。
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3)、將關(guān)鍵幀自動捕捉到整幀
啟用新的“自動捕捉關(guān)鍵幀”(Auto snap keys)首選項(xiàng)(窗口 > 設(shè)置/首選項(xiàng) > 首選項(xiàng) > 時間滑塊(Windows > Settings/Preferences > Preferences > Time Slider)),以簡化動畫工作流。啟用“自動捕捉關(guān)鍵幀”(Auto snap keys)后,在“時間滑塊”(Time Slider)和“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中移動或縮放關(guān)鍵幀時會將選定的關(guān)鍵幀自動捕捉到最近的整幀。此工作流還支持破壞性縮放。
4)、重影改進(jìn)
1、變形網(wǎng)格支持:現(xiàn)在重影支持變形網(wǎng)格。必須啟用緩存才能查看變形網(wǎng)格上的重影。
2、切換重影可見性:選擇新的可視化 > 顯示/隱藏重影(Visualize > Show/Hide ghosts)選項(xiàng),可切換場景中重影的可見性,而不丟失任何現(xiàn)有重影參數(shù)。
3、重影不透明度和顏色:新的重影不透明度行為更易于區(qū)分動畫的各個幀?,F(xiàn)在,不透明度漸變從距當(dāng)前幀最近的重影線性向下漸變到距當(dāng)前幀最遠(yuǎn)的重影??梢允褂谩皩傩跃庉嬈鳌?Attribute Editor)中的“前幀 Alpha”(Pre Frame Alpha)和“后幀 Alpha”(Post Frame Alpha)選項(xiàng)來更改漸變。如果結(jié)合使用“前幀顏色”(Pre Frame Color)和“后幀顏色”(Post Frame Color),還可以輕松識別當(dāng)前幀之前和之后的重影。
二、適用于 Maya 的 Bifrost Extension 插件
Bifrost 是一種全新的程序節(jié)點(diǎn)圖,用于創(chuàng)建模擬效果和自定義行為。它包括示例場景和復(fù)合,以及面向 Aero、燃燒、布料和粒子模擬的解算器。利用新的 Bifrost 曲線圖編輯器,可以在工作室內(nèi)部甚至站點(diǎn)(例如 Bifrost AREA 論壇)中輕松地概念化、試驗(yàn)、迭代和打包效果,并最終與其他美工人員共享。
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三、時間滑塊書簽(Time Slider Bookmarks)
maya2020引入了時間滑塊書簽(Time Slider Bookmarks),此工具允許您使用彩色標(biāo)記在“時間滑塊”(Time Slider)上標(biāo)記事件,以便可以及時注意到某些時刻。當(dāng)您想要聚焦或亮顯場景中的特定區(qū)域或事件時,書簽非常有用。通過新的時間滑塊書簽管理器,可以一次性編輯多個書簽。
四、maya2020中包含 Arnold GPU
Arnold for Maya (MtoA) 版本 4.0.0(使用 Arnold 6 核)現(xiàn)在可用于在 CPU 和 GPU 上進(jìn)行產(chǎn)品級渲染。
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五、多邊形重新劃分網(wǎng)格和重新拓?fù)?br /> “網(wǎng)格”(Mesh)菜單中包含兩個新命令,可用于輕松修復(fù)拓?fù)浠驅(qū)⑼負(fù)涮砑拥竭x定網(wǎng)格。只需選擇組件或整個網(wǎng)格并運(yùn)行重新劃分網(wǎng)格(Remesh)即可添加細(xì)節(jié)并在曲面上均勻分布邊,然后對曲面運(yùn)行重新拓?fù)?Retopologize)以將其所有面轉(zhuǎn)變?yōu)樗倪呅?。這可以節(jié)省數(shù)小時甚至數(shù)天時間,避免費(fèi)力的手動建模清理工作。有關(guān)詳細(xì)信息,請參見自動重新拓?fù)渚W(wǎng)格。
六、綁定改進(jìn)
1)、變更 Maya 的變換模型
向所有變換派生節(jié)點(diǎn)添加了新的矩陣輸入 parentOffsetMatrix,以簡化依存關(guān)系圖 (DG) 和有向非循環(huán)圖 (DAG)。
2)、新工具節(jié)點(diǎn)
創(chuàng)建了兩個新工具節(jié)點(diǎn) uvPin 和 proximityOin,以允許變換遵循幾何體。這些節(jié)點(diǎn)取代了毛囊或 pointOnPoly 約束,可提供比后者更高的性能,并更好地控制變換遵循曲面的方式。
這兩個節(jié)點(diǎn)均適用于網(wǎng)格或 NURBS 曲面,還可重用節(jié)點(diǎn)的一個實(shí)例以驅(qū)動具有相同設(shè)置的多個變換。
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3)、“鉚釘”(Rivet)命令
新的“鉚釘”(Rivet)命令提供了一步式操作方法,可充分利用功能強(qiáng)大的新矩陣驅(qū)動變換以及 uvPin 節(jié)點(diǎn)?!般T釘”(Rivet)可用于創(chuàng)建直接附加到變形網(wǎng)格的定位器?!般T釘”(Rivet)使用 pinUV,其中預(yù)定義設(shè)置可輕松地將道具等對象附加到角色,例如,在襯衫上粘貼紐扣,或?qū)渍抡迟N到制服上。
七、接近度包裹變形器
利用新的接近度包裹變形器,您可以使用其他幾何體作為驅(qū)動者來對目標(biāo)幾何體進(jìn)行變形。根據(jù)客戶反饋,接近度包裹變形器現(xiàn)在支持 GPU,且可解決 Maya 默認(rèn)包裹變形器的問題。
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八、改善音頻管理
針對在 Maya 中處理音頻進(jìn)行了改進(jìn)。
新的“音量”(Volume)圖標(biāo)已添加到“時間滑塊”(Time Slider)下的播放選項(xiàng)(Playback options),從而可以直接從 Maya 的“時間滑塊”(Time Slider)訪問 Maya 的音頻級別。
此外,還在“動畫”(Animation)菜單集 (F4) 中添加了“音頻”(Audio)菜單,可用于在場景中導(dǎo)入或刪除音頻,以及選擇音頻波形在“時間滑塊”(Time Slider)上的顯示方式。
單擊“音量”(Volume)圖標(biāo)可顯示滑塊以調(diào)整場景音頻文件的聲音級別。
雙擊“音量”(Volume)圖標(biāo)可禁用聲音。
在“音量”(Volume)圖標(biāo)上單擊鼠標(biāo)右鍵可訪問“音頻”(Audio)菜單。
九、曲線圖編輯器改進(jìn)
對曲線圖編輯器(Graph Editor)進(jìn)行了大量更新,使其在 Maya 2020 中自定義程度更高且更直觀。
1)新的插入關(guān)鍵幀選項(xiàng)
“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的“插入關(guān)鍵幀”(Insert Key)選項(xiàng)中新增了“保留切線類型”(Preserve Tangent type)選項(xiàng)。若要打開此新選項(xiàng),請在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“關(guān)鍵幀”(Keys)菜單中選擇“關(guān)鍵幀 > 插入關(guān)鍵幀工具”(Keys > Insert Keys Tool)> 。
使用此設(shè)置,以便插入的關(guān)鍵幀可識別已存在的任何入切線和出切線,插入關(guān)鍵幀會更改曲線的形狀以適應(yīng)新關(guān)鍵幀任意一側(cè)的切線類型。
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默認(rèn)情況下,使用“插入關(guān)鍵幀工具”(Insert Keys tool)(熱鍵:Alt + i)時,將使用固定切線創(chuàng)建新關(guān)鍵幀,也會固定相鄰關(guān)鍵幀以遵循曲線的形狀。“保留切線類型”(Preserve Tangent type)選項(xiàng)會覆蓋此內(nèi)容,且新關(guān)鍵幀的切線類型會遵循當(dāng)前入切線和出切線并影響曲線的形狀。使用此新設(shè)置時,如果插入了一個關(guān)鍵幀且其切線類型為“自動”(Auto),則任意一側(cè)的關(guān)鍵幀切線都不會改變。這會使插入關(guān)鍵幀行為與設(shè)置關(guān)鍵幀相同(熱鍵:s)。
2)在大綱視圖中顯示或隱藏資產(chǎn)容器
通過“動畫”(Animation)首選項(xiàng)(在“設(shè)置”(Settings)下)中新增的“顯示資產(chǎn)”(Display Assets)設(shè)置,可以在“曲線圖編輯器”(Graph Editor)大綱視圖、“攝影表”(Dopesheet)大綱視圖和各種關(guān)系編輯器中顯示資產(chǎn)容器。啟用此新選項(xiàng)可從大綱視圖中顯示資產(chǎn)容器。默認(rèn)情況下,“顯示資產(chǎn)”(Display Assets)處于禁用狀態(tài)。
3)已重命名 Butterworth 過濾器
為明確起見,“Butterworth 過濾器”(Butterworth filter)(位于“曲線圖編輯器”(Graph Editor)“曲線”(Curves)菜單中)現(xiàn)在稱為“平滑過濾器(Butterworth)”(Smooth Filter (Butterworth))。
4)通過菜單快速訪問
更新了“曲線圖編輯器”(Graph Editor)菜單以包含常用功能:
5)改進(jìn)了引用曲線的可見性
在先前版本 Maya 中,無法使用“現(xiàn)代曲線圖編輯器”(Modern Graph Editor)區(qū)分引用的曲線?,F(xiàn)在,被鎖定而無法編輯的引用曲線將以帶有黑色關(guān)鍵幀的暗淡顏色顯示。但是,如果已激活“文件引用”(File References)首選項(xiàng)中的“允許編輯引用的動畫曲線”(Allow edits on referenced animation curves),引用曲線將采用常規(guī)可編輯曲線的著色。
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6)曲線圖編輯器顏色自定義選項(xiàng)
顏色設(shè)置(Color settings)中新增了六個“曲線圖編輯器”(Graph Editor)元素,可用于自定義以下元素的顏色:
鎖定曲線顏色(Locked Curve Color)
鎖定關(guān)鍵幀顏色(Locked Key Color)
可見性(Visibility)
時間標(biāo)尺背景(Time Ruler Background)(影響時間標(biāo)尺的背景色)
時間標(biāo)尺標(biāo)簽(Time Ruler Label)(影響時間標(biāo)尺上幀編號的顏色)
時間標(biāo)尺標(biāo)記(Time Ruler Tick)(影響時間標(biāo)尺標(biāo)記的顏色)
片段時間曲線(Clip Time Curve)
播放范圍著色(Play Range shades)
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7)“曲線圖編輯器”(Graph Editor)主題
使用新的預(yù)設(shè)“主題”(Themes),可以輕松自定義“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的外觀。只需選擇“主題”(Theme)(“視圖 > 主題”(View > Theme)),即可在編輯器中一次性更改所有顏色和視圖設(shè)置。通過調(diào)整預(yù)設(shè)顏色首選項(xiàng),創(chuàng)建支持工作流的自定義工作區(qū),也可以調(diào)整現(xiàn)有主題。通過 MEL 腳本,可以輕松導(dǎo)出和共享主題。
8)可調(diào)整關(guān)鍵幀大小
“動畫”(Animation)首選項(xiàng)(在“設(shè)置”(Settings)下)中新增了“關(guān)鍵幀大小”(Key Size)設(shè)置,使您可以對“曲線圖編輯器”(Graph Editor)圖表視圖中顯示的關(guān)鍵幀的大小進(jìn)行自定義。
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9)“自動時間軸”(Automatic Time lines)、“時間軸開始”(Time line start)
改進(jìn)了現(xiàn)代曲線圖編輯器(Modern Graph Editor),即在圖表視圖中添加了“自動時間軸”(Automatic Time lines)功能 以根據(jù)柵格縮放進(jìn)行調(diào)整,方式與“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的值軸相同。
注: 時間軸在所有圖表視圖(絕對、歸一化和堆疊)中均可見。
十、maya2020提供了新的標(biāo)準(zhǔn)曲面著色器
現(xiàn)在提供了新的標(biāo)準(zhǔn)曲面著色器,可用于對視覺效果和動畫制作中使用的材質(zhì)進(jìn)行建模。此曲面著色器與渲染器無關(guān),易于使用,且只提供了少量最有用且對美工人員友好的參數(shù)。此標(biāo)準(zhǔn)曲面著色器實(shí)施了 Autodesk 標(biāo)準(zhǔn)曲面規(guī)范版本 1.0.1。
通過在“渲染”(Rendering)工具架中或“Hypershade”的“創(chuàng)建”(Create)選項(xiàng)卡中單擊標(biāo)準(zhǔn)曲面對應(yīng)的圖標(biāo),可創(chuàng)建“標(biāo)準(zhǔn)曲面”(Standard Surface)?!皹?biāo)準(zhǔn)曲面”(Standard Surface)是默認(rèn)節(jié)點(diǎn),且對每個新場景均創(chuàng)建了此節(jié)點(diǎn)。
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十一、新的區(qū)域光“規(guī)一化”(Normalize)選項(xiàng)
區(qū)域光中新增了“規(guī)一化”(Normalize)選項(xiàng),可用于修改燈光的大小,而不影響燈光強(qiáng)度。如果您想要通過更改燈光曲面區(qū)域來調(diào)整陰影,而不影響發(fā)射的燈光總量,此選項(xiàng)將非常有用。
十二、“燈光編輯器”(Light Editor)改進(jìn)
現(xiàn)在,您可以使用以下功能輕松添加或禁用燈光,以及覆蓋渲染層中的燈光屬性:
1、通過輸入表達(dá)式或者選擇并單擊“燈光”(Lights)集合中的“添加”(Add),將燈光添加到層中,然后單擊“查看全部”(View All)以檢查其成員身份。
2、通過覆蓋“啟用”(Enable)屬性,啟用或禁用層中的燈光。
3、通過“燈光編輯器”(Light Editor)同時調(diào)整多個燈光,以及覆蓋燈光變換和形狀節(jié)點(diǎn)。
4、在“燈光編輯器”(Light Editor) 的“特性編輯器”(Property Editor)中填充燈光組,然后將其導(dǎo)出為 .json 以在其他場景中重新創(chuàng)建和重用此組。
5、性能更高,因?yàn)椤盁艄饩庉嬈鳌?Light Editor) 的“特性編輯器”(Property Editor)具有動態(tài)即時滾動系統(tǒng),它一次僅加載 20 個項(xiàng)目,然后根據(jù)需要加載更多項(xiàng)目。
十三、“渲染設(shè)定”(Render Setup)改進(jìn)
現(xiàn)在可以覆蓋漸變紋理的每個位置標(biāo)記上的屬性(例如其顏色、位置和噪波控件)來覆蓋對象上的著色。
其他改進(jìn)包括:
1、禁用選項(xiàng) > 顯示渲染設(shè)定警告圖標(biāo)(Options > Show Render Setup warning icons),以在缺少集合成員時,“渲染設(shè)定”(Render Setup)編輯器中不會顯示警告圖標(biāo)。
2、現(xiàn)在,如果您在“首選項(xiàng)”(Preferences)窗口中啟用“自動保存”(AutoSave)選項(xiàng),然后對活動渲染層進(jìn)行更改,則“渲染設(shè)定”(Render Setup)和“燈光編輯器”(Light Editor)節(jié)點(diǎn)將與您的文件一起保存。
3、現(xiàn)在,您可以對“渲染設(shè)定”(Render Setup)集合進(jìn)行分組,然后將這些組導(dǎo)出為 .json 并在新場景中重用模板。
4、除了列出集合成員之外,現(xiàn)在還可以通過啟用“查看依存關(guān)系”(View Dependencies)在“查看全部”(View All)窗口中列出其從屬節(jié)點(diǎn)。
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十四、可調(diào)整“時間滑塊”(Time Slider)大小
現(xiàn)在,您可以按與界面中其他元素相同的方式調(diào)整 Maya 的時間滑塊(Time Slider)大小。先前版本 Maya 中僅為“時間滑塊”(Time Slider)提供了三個默認(rèn)大小,且必須在“首選項(xiàng)”(Preferences)窗口中設(shè)置這些大小。時間滑塊(Time Slider)高度與工作區(qū)一起保存;這些設(shè)置將持續(xù)存在,直至再次更改高度或重置“首選項(xiàng)”(Preferences)。
十五、動畫熱鍵
引入了多個全新和改進(jìn)的熱鍵,以幫助您提高工作效率。
十六、新的可見性熱鍵
您不再需要瀏覽菜單即可顯示或隱藏 NURBS 曲線、多邊形網(wǎng)格、圖像平面或線框。四個全新動畫熱鍵可用于啟用或禁用這些狀態(tài)的可見性。按 Alt + 1 可切換 NURBS 曲線的可見性,按 Alt + 2 可切換多邊形網(wǎng)格的可見性,按 Alt + 4 可切換圖像平面的可見性,按 Alt + 5 可切換線框/著色的可見性。
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十七、關(guān)鍵幀切線標(biāo)記菜單(Keyframe Tangent Marking Menu)
關(guān)鍵幀切線標(biāo)記菜單(Keyframe Tangent Marking Menu)并非全新菜單,它本就包含“曲線圖編輯器”(Graph Editor)中的常用操作(可通過按 Shift + s 獲得)。其新增功能是,現(xiàn)在可使用熱鍵編輯器(Hotkey Editor)進(jìn)行重新指定,釋放 Shift + s 以用于指定其他熱鍵。
十八、MotionBuilder 樣式的 X 射線切換
Maya 借鑒了 MotionBuilder 中非常有用的熱鍵切換功能以切換 X 射線模式。
十九、maya2020還有什么新特性?
1、“UV 編輯器”(UV Editor)性能增強(qiáng)
提高了 UV 編輯器(UV Editor)的整體性能。此外,還解決了與重畫密集網(wǎng)格、選擇前、選擇、功能和其他各種事宜相關(guān)的問題。
2、變形器的組標(biāo)記
Maya 變形器中新增了“使用組標(biāo)記”(Use Group Tags)選項(xiàng)以替換 GroupID 標(biāo)記。Grouptag 節(jié)點(diǎn)允許您在“編輯”(Edit)窗口中調(diào)整標(biāo)記成員身份,并通過消除調(diào)整節(jié)點(diǎn)來清理節(jié)點(diǎn)編輯器(Node Editor)。
3、新的幀速率首選項(xiàng)
“時間滑塊”(Time Slider)首選項(xiàng)中新增了“將時間范圍舍入到整數(shù)值”(Round Time Ranges to whole values)選項(xiàng),可用于在更改幀速率時避免小數(shù)值。默認(rèn)情況下,此設(shè)置處于活動狀態(tài),以便當(dāng)幀速率更改時,Maya 始終近似取最近的整幀值。
4、新的時間編輯器導(dǎo)入選項(xiàng)
“將動畫添加到時間編輯器”(Add Animation to the Time Editor)選項(xiàng)中新增了“使用公用父對象變換”(Use Common Parent Transform)選項(xiàng),從而默認(rèn)情況下,可使用選定變換中最常用的父對象變換將動畫導(dǎo)入到“時間編輯器”(Time Editor)中。
如果此選項(xiàng)處于活動狀態(tài),當(dāng)將資產(chǎn)拖動到“時間編輯器”(Time Editor)時,無需選擇層級:層級仍包含在生成的片段中。如果要使用重定位器將變換應(yīng)用于公用父對象(而非片段中的每個變換),這將非常有用。
5、“解算工具包”(Evaluation Toolkit)故障排除
一個新的故障排除工具已添加到解算工具包 “調(diào)試”(Debugging)部分:“啟動場景絨布窗口”(Launch Scene Lint window)。通過此工具,您可以運(yùn)行一系列掃描,以找到并清除低效流程(例如,平坦動畫曲線和未使用的表達(dá)式輸出)可能引起的瓶頸。
6、在“屬性編輯器”(Attribute Editor)和“節(jié)點(diǎn)編輯器”(Node Editor)中顯示長名稱和短名稱
屬性編輯器(Attribute Editor)和節(jié)點(diǎn)編輯器(Node Editor)的“顯示”(Display)菜單中新增了“屬性名稱”(Attribute Names)選項(xiàng),從中可以顯示長和短屬性名稱。
7、新的 Substance 2.0 插件
maya2020包含新的 Substance 2.0 插件,此插件提供了多項(xiàng)新功能,可簡化使用物質(zhì)紋理創(chuàng)建著色網(wǎng)絡(luò)以及編輯著色網(wǎng)絡(luò)的操作。
8、FBX 版本 2020
maya2020中納入了 FBX 2020,其中提供了各種錯誤修復(fù)。
9、大綱視圖性能改進(jìn)
創(chuàng)建了一個全新的界面首選項(xiàng)“大綱視圖”(Outliner),讓您可以在大綱視圖(Outliner)中展開或選擇對象時提高速度。以前,使用包含大量面的對象集時可能會變慢。
激活界面首選項(xiàng)中的“大綱視圖”(Outliner)選項(xiàng),以便通過限制狀態(tài)更改消息來提高性能。
10、環(huán)境變量現(xiàn)在支持“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式
以前,僅可將 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 環(huán)境變量設(shè)置為“DirectX 11”、“OpenGL - 舊版”(OpenGL - Legacy)或“OpenGL - 核心配置(精確)”(OpenGL - Core Profile (Strict))模式。
現(xiàn)在,還可以將其設(shè)置為“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式。
11、用于在 Linux 上??看翱诘沫h(huán)境變量
添加了一個新環(huán)境變量,以幫助在某些版本的 Linux 中??看翱凇?MAYA_WORKSPACES_ALWAYS_SHOW_TAB 設(shè)置為 1 可激活此行為。
功能特色
一、FBX導(dǎo)出1.動畫曲線在導(dǎo)出時會帶有長切線,并會重新進(jìn)行采樣,以便避免重疊所導(dǎo)致的潛在沖突。如果不希望在導(dǎo)出時將動畫烘焙到曲線上,可以用圖形編輯器里的手動調(diào)節(jié)拉長切線就可以了
2.Bifrost形狀節(jié)點(diǎn)的“渲染”屬性組中有新了的設(shè)置。 它們可以控制渲染器(如Arnold)的各種屬性。不過使用其他的渲染器,有可能不支持
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3.解決了Maya在線幫助中無法正確顯示視頻的技術(shù)問題
二、UV編輯器工作流、外觀
UV編輯器界面已得到改進(jìn),提供了新UV工具包,其中包含許多更佳的工具和功能
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三、用于交互式修飾的成束修改器
生成逼真的頭發(fā)和毛發(fā)成束效果,以獲得外觀更自然的頭發(fā)和毛發(fā)
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四、After Effects 實(shí)時鏈接
在Maya和Adobe® After Effects®之間創(chuàng)建實(shí)時鏈接,以便同時進(jìn)行實(shí)時更改和查看場景
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五、更多MASH 節(jié)點(diǎn)
MASH 工具集為您提供了許多新節(jié)點(diǎn)(曲線、信號、世界、放置器等),并更新了現(xiàn)有節(jié)點(diǎn)
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六、運(yùn)動圖形
1.三維類型
創(chuàng)建品牌宣傳、飛行標(biāo)識、標(biāo)題序列以及其他需要文字的項(xiàng)目
2.改進(jìn)了向量圖形工作流
將SVG文件導(dǎo)入或復(fù)制并粘貼到Maya中
3.運(yùn)動圖形工具集
利用實(shí)例化對象快速創(chuàng)建復(fù)雜的程序效果和動畫
七、三維動畫
1.平行裝備求值
新系統(tǒng)提高了裝備播放和操縱的速度
2.測地線體素綁定
在更短的時間內(nèi)制作高質(zhì)量、可立即投入使用的綁定角色
3.常規(guī)動畫工具
用于制作關(guān)鍵幀、程序和腳本化動畫的工具集
4.時間編輯器
借助基于片段的非破壞性和非線性編輯器進(jìn)行高級動畫編輯
5.形狀創(chuàng)作工作流
更加快速、輕松地微調(diào)您的角色和動畫
6.動畫性能
速度改進(jìn)讓您可以更快地制作出場景
八、三維建模
1.對稱建模
借助鏡像增強(qiáng)功能和工具對稱改進(jìn),可更加輕松地進(jìn)行對稱建模
2.改進(jìn)的雕刻工具集
以更藝術(shù)和直觀的方式對模型進(jìn)行雕刻和塑形
3.多邊形建模
利用高效庫,對多邊形幾何體執(zhí)行更快速一致的布爾運(yùn)算操作
4.OpenSubdiv 支持
使用交互式工作流提高性能
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九、動力學(xué)和效果
1.深層自適應(yīng)流體仿真
借助面向 Bifrost 液體的新型自適應(yīng)解算器,可僅在需要的位置仿真高級細(xì)節(jié)
2.更快、更易于使用的 XGen
更新了工作流、預(yù)設(shè)、雕刻和預(yù)覽
3.Bifrost中的自適應(yīng)Aero解算器
創(chuàng)建大氣效果,如煙和霧
4.Bifrost程序效果平臺
仿真和渲染真實(shí)照片級液體
5.Bullet Physics
創(chuàng)建真實(shí)的剛體和柔體仿真
6.Maya nCloth
創(chuàng)建逼真的可變形材質(zhì)
7.交互式頭發(fā)修飾工具 (XGen)
使用基于筆刷的直觀修飾工具,可在設(shè)置頭發(fā)和毛發(fā)的樣式和姿勢時加強(qiáng)控制并提高精度
8.Bifrost 海洋仿真系統(tǒng)
使用波浪、漣漪和尾跡創(chuàng)建逼真的海洋表面
十、三維渲染和著色
1.其他外觀開發(fā)著色節(jié)點(diǎn)
更輕松地對復(fù)雜場景進(jìn)行著色
2.增強(qiáng)的外觀開發(fā)工作流
以更藝術(shù)和直觀的方式對模型進(jìn)行雕刻和塑形
3.色彩管理
利用高效庫,對多邊形幾何體執(zhí)行更快速一致的布爾運(yùn)算操作
4.下一代視口顯示和著色
在高保真、高性能的交互式環(huán)境中工作,以更短的時間編輯資源和圖像
5.Arnold與Maya集成
使用Arnold渲染視圖,實(shí)時查看場景更改,包括照明、材質(zhì)和攝影機(jī)
6.渲染設(shè)置
快速渲染和管理復(fù)雜場景。生成快照設(shè)置模板,以便于重復(fù)使用
十一、流程集成
1.腳本和API
以Maya嵌入式語言 (MEL)或Python腳本語言創(chuàng)建Maya腳本和編寫插件
2.數(shù)據(jù)和場景管理工具
通過專門的工具和工作流管理大型數(shù)據(jù)集和大型場景
3.場景集合工具(更智能地管理數(shù)據(jù))
更輕松地創(chuàng)建大型復(fù)雜環(huán)境,并將生產(chǎn)資源作為獨(dú)立元素進(jìn)行管理
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