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Spine(2D骨骼動(dòng)畫制作)

版本:v4.1.12.0 大?。?8.7M 語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文 類別:動(dòng)畫制作
  • 類型:國(guó)產(chǎn)軟件
  • 授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 更新:2023-05-26
  • 環(huán)境:Windows7,WinXP,WinVista
  • 本地下載
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情介紹

Spine官方版是一款專為軟件和游戲而量身打造的2D動(dòng)畫軟件。傳統(tǒng)的二維動(dòng)畫的制作是依靠每秒播放大量的手繪圖片的方式來(lái)完成的,而這種方式雖然可做到精致但非常耗費(fèi)精力和成本顯然得不償失,而現(xiàn)如今隨著科技的日益更新,越來(lái)越多的最新科技被應(yīng)用于各行各業(yè),顯然二維動(dòng)畫制作行業(yè)也涉及其中,其中在這行業(yè)最為受益也是最突出的無(wú)疑就是-Spine。它具有良好的UI設(shè)計(jì)和完整的2D骨骼動(dòng)畫編輯功能,包含皮膚、自由變形、蒙皮等等特色功能,用戶可通過(guò)將圖片綁定到骨骼上來(lái)控制骨骼并實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫播放,甚至他還可模擬人體復(fù)雜的動(dòng)畫運(yùn)行,以此使得游戲的動(dòng)畫細(xì)節(jié)變的更加精致。Spine允許您在矩形邊界內(nèi)自定義多邊形,而這種優(yōu)化方式可將在多邊形外的像素自動(dòng)忽略掉,從而在最大限度內(nèi)提高最終紋理貼圖集的空間使用率,同時(shí)它還允許用戶通過(guò)移動(dòng)網(wǎng)格點(diǎn)來(lái)變形圖片,可實(shí)現(xiàn)拉伸、擠壓、彎曲、反彈等一些矩形圖片無(wú)法實(shí)現(xiàn)的功能。此外,新版Spine新增的“蒙皮”功能,可允許用戶網(wǎng)格中指定的點(diǎn)附加給指定骨骼,然后附加點(diǎn)就可隨著骨骼移動(dòng),網(wǎng)格則隨之自動(dòng)發(fā)生變形,而這種方式就可讓用戶利用骨骼動(dòng)作來(lái)控制角色的圖片進(jìn)行彎曲變形。 Spine

功能區(qū)翻譯

PS:由于是全英文,所以這里簡(jiǎn)單的翻譯和解釋下主界面的相應(yīng)功能
一、裝配模式功能區(qū)
1.主菜單:點(diǎn)擊這里會(huì)彈出Spine的主菜單,按地球文明的習(xí)慣,一般:打開、保存、新建、導(dǎo)出、導(dǎo)入、系統(tǒng)設(shè)置,之類的功能都放在這里
2.項(xiàng)目名稱:當(dāng)前項(xiàng)目的文件名顯示在這
3.當(dāng)前模式:【ctrl + tab】在Spine的裝配模式、動(dòng)畫模式間切換
4.層級(jí)樹窗口按鈕:【ctrl + T】點(diǎn)擊展開和關(guān)閉層級(jí)窗口,拖拽調(diào)整窗口大小
5.層級(jí)樹窗口:以樹型結(jié)構(gòu)顯示的大綱目錄,項(xiàng)目中所有的對(duì)象都在這里,相當(dāng)于Windows資源管理器左邊的導(dǎo)航窗格
6.功能區(qū):它是層級(jí)窗口底部的擴(kuò)展面板,類似于PS上方的選項(xiàng)欄,會(huì)根據(jù)所選內(nèi)容變化。節(jié)點(diǎn)的:新建、刪除、復(fù)制、重命名、更改層級(jí)、修改屬性等大多數(shù)操作都在這里。自已分別選擇一下各種節(jié)點(diǎn),看看效果吧。
7.試用版:這個(gè)只有在試用版顯示,意思就是告訴你這是試用版。如果你看到這個(gè)就不要再問(wèn),為什么我不能導(dǎo)出,為什么我不能保存這一類的問(wèn)題
8.當(dāng)前對(duì)象:當(dāng)前選中對(duì)象的名稱。如果選中多個(gè)對(duì)象就只顯示數(shù)量。
9.視圖縮放控制:【ctrl + F, ctrl + shift + F, ctrl + shift + alt + F】就是放大縮小場(chǎng)景中的對(duì)象,以方便顯示嘛,那幾個(gè)圖標(biāo)都點(diǎn)一下,看看效果吧
10.工具:這個(gè)面板就叫工具,從上到下分別是IK【B】,權(quán)重【G】,創(chuàng)建骨骼【N】。(要說(shuō)明的是這個(gè)Pose和右邊層級(jí)目錄中的Constraints別搞混了,其實(shí)在別的軟件中,這兩個(gè)東西是合在一起的叫作IK,在這給拆成兩半了)
11.變換工具:這里就是旋轉(zhuǎn)、位移、縮放了,右邊的小鑰匙就是K幀按鈕。綠色表示值無(wú)變化,黃色表示改變了值,但未創(chuàng)建關(guān)鍵幀,紅色表示已經(jīng)改變了值并創(chuàng)建了關(guān)鍵幀
12.坐標(biāo)系:當(dāng)前,父級(jí),世界。這個(gè)就不解釋了,不明白的就google吧
13.抵消變換:主要的用途就是旋轉(zhuǎn)、位移、縮放父對(duì)象時(shí),保持它的子對(duì)象不動(dòng)
14.選項(xiàng):這里是分別針對(duì)骨骼、圖片、邊界框的是否可選、是否顯示的控制開關(guān)

二、動(dòng)畫模式功能區(qū)
1.攝影表(時(shí)間軸):【ctrl + D】按住Dopesheet按鈕拖拽可以調(diào)整窗口大小。這里就是動(dòng)畫師的主要戰(zhàn)場(chǎng)了。所有關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)都顯示在這里。攝影表的數(shù)據(jù)也是按層級(jí)顯示的。未選中任何對(duì)象時(shí),攝影表默認(rèn)顯示整個(gè)角色的關(guān)鍵幀數(shù)據(jù),第一行是當(dāng)前動(dòng)作名稱,等同于:層級(jí)樹(Tree) > 動(dòng)畫節(jié)點(diǎn)(Animations)下當(dāng)前顯示的那個(gè)動(dòng)作。(小眼睛那一列是顯示開關(guān))
2.當(dāng)前幀:可以輸入數(shù)字,實(shí)現(xiàn)跳轉(zhuǎn)。
3.循環(huán)起始點(diǎn):點(diǎn)擊設(shè)置當(dāng)前幀為起始點(diǎn),再次點(diǎn)擊消除。開啟循環(huán),并設(shè)置了結(jié)束點(diǎn)時(shí),才有用。
4.循環(huán)結(jié)束點(diǎn):點(diǎn)擊設(shè)置當(dāng)前幀為結(jié)束點(diǎn),再次點(diǎn)擊消除。開啟循環(huán),并設(shè)置了起始點(diǎn)時(shí),才有用。
5.自動(dòng)關(guān)鍵幀:這個(gè)就不解釋了吧。
6.幻影:(其實(shí)就是FLASH里的洋蔥皮,沒(méi)有用過(guò)FLASH也沒(méi)關(guān)系,GOOGLE一下,就知道了)它只是用于輔助調(diào)動(dòng)畫的預(yù)覽效果,不能輸出。
7.播放控制
8.折疊展開:折疊和展開攝影表中的層級(jí)對(duì)象。
9.鎖定顯示:鎖定攝影中顯示的對(duì)象,當(dāng)你改選別的對(duì)象時(shí),攝影表里不變。
10.刷新攝影表:鎖定攝影表的情況下,通過(guò)它來(lái)更新攝影表以顯示當(dāng)前選中的對(duì)象。
11.選擇攝影表中對(duì)象:鎖定攝影表的情況下,通過(guò)它可以快捷的選中攝影表中顯示的對(duì)象。
12.復(fù)制剪切刪除粘貼:這幾個(gè)東西就不說(shuō)了吧。
13.整體平移關(guān)鍵幀:就是按住Alt移動(dòng)關(guān)鍵幀的功能。
14.同時(shí)在多幀上修改對(duì)象:比如把角色,在所有幀統(tǒng)一向前移動(dòng)N個(gè)單位。
15.翻轉(zhuǎn)動(dòng)畫:框選關(guān)鍵幀縮放時(shí),如果越過(guò)另一邊界,能實(shí)現(xiàn)翻轉(zhuǎn)效果。(好像默認(rèn)就是如此,開不開這個(gè)都一樣)
16.播放按鈕:地球通用,不多說(shuō)了。
17.循環(huán)開關(guān):【Ctrl + R】開啟和關(guān)閉循環(huán)播放。
18.曲線編輯器:本來(lái)這里才應(yīng)該是動(dòng)畫師的主戰(zhàn)場(chǎng)。不過(guò)Spine中,曲線編輯器只算是個(gè)配角了。只能顯示兩幀之間的過(guò)度。
19.過(guò)度方式:支持線性,貝塞爾,步進(jìn)式三種。
20.匹配曲線:Match可以實(shí)現(xiàn)復(fù)制曲線的效果。先選中你要復(fù)制的幀,然后選擇一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)幀。源幀的曲線是亮的,目標(biāo)的曲線是灰的。點(diǎn)一下貝塞爾手柄,目標(biāo)就自動(dòng)匹配了。(鼠標(biāo)靠近塞爾手柄會(huì)有反應(yīng)。)換句話說(shuō),其實(shí)就是不開這個(gè)功能,你調(diào)曲線就只影響第一個(gè)選擇的幀,如果開了,就同時(shí)影響所有選擇的幀

三、層級(jí)樹窗口功能區(qū)
1.顯示過(guò)濾開關(guān):骨骼、資源夾(Slot)、附件(attachments)。打開的就顯示,關(guān)掉就不顯示了。
2.聚焦到選擇:在場(chǎng)景中選擇了對(duì)象,層級(jí)樹中自動(dòng)跳轉(zhuǎn)以顯示它。
3.文本替換
4.層級(jí)樹主體:分三列,第一列:顯示開關(guān),第二列:關(guān)鍵幀按鈕(只有動(dòng)畫模式才顯示),第三列:層級(jí)節(jié)點(diǎn)。
5.節(jié)點(diǎn)介紹:
a)角色骨架:頂級(jí)小人圖標(biāo)。一個(gè)項(xiàng)目中可以創(chuàng)建多個(gè)角色骨架。骨架下是一些主要的類型子節(jié)點(diǎn)。與其它節(jié)點(diǎn)的創(chuàng)建方式稍有不同,角色骨架的創(chuàng)建按鈕,在主菜單里。
b)骨骼:角色的骨骼層級(jí)關(guān)系都記錄在這里。
c)顯示層級(jí):顯示層和骨骼層級(jí)是兩個(gè)概念。圖片前后遮擋關(guān)系,在這里調(diào)整。
d)圖片路徑:這里顯示硬盤上的圖片資源。Spine只是從路徑引用圖片,并沒(méi)有把文件導(dǎo)進(jìn)項(xiàng)目。只是原封不動(dòng)的顯示硬盤上文件夾的內(nèi)容。
e)皮膚:這個(gè)是換皮功能,是改變角色外觀用的,比如官方例子的哥布林,男女切換。它和蒙皮是兩個(gè)東西??梢詾榻巧珓?chuàng)建多套皮膚方案,它們都將存放在此節(jié)點(diǎn)下
f)動(dòng)畫:一個(gè)角色可以創(chuàng)建多個(gè)動(dòng)作,都存放在此節(jié)點(diǎn)下。
g)事件:這個(gè)主要是在運(yùn)行時(shí),給程序發(fā)送參數(shù)用的。創(chuàng)建一個(gè)事件對(duì)象節(jié)點(diǎn),然后按程序需求在指定幀上K上指定的參數(shù)。其實(shí)不要看到事件,就覺(jué)得高深艱澀。在編輯器中,你就把它看成是一個(gè)骨骼,Interger,Float,String三個(gè)屬性其實(shí)和旋轉(zhuǎn)位置縮放本質(zhì)上一樣,你只要像平時(shí)那樣,按需求在相應(yīng)的時(shí)間K幀,就行了。
h)約束:用于鎖定IK,實(shí)現(xiàn)踩踏關(guān)鍵幀效果,也就是角色動(dòng)畫中常說(shuō)的“定腳”
6.節(jié)點(diǎn)名稱:節(jié)點(diǎn)的名稱。右邊三個(gè)按鈕是復(fù)制,改名,刪除。
7.骨骼長(zhǎng)度:骨骼長(zhǎng)度為0時(shí),會(huì)顯示成十字圖標(biāo)。只是看上去不一樣,與其它骨骼沒(méi)有什么不同。
8.繼承變換:默認(rèn)子物體會(huì)繼承父級(jí)的變換屬性??s放、旋轉(zhuǎn),按需求勾選或取消吧。
9.骨骼顏色:加上顏色好辨認(rèn)嘛。
10.創(chuàng)建:可以在骨骼下創(chuàng)建骨骼、資源夾(Slot)、皮膚占位符(Skin Placeholder)、邊界框(Bounding Box)。不要問(wèn)為什么不能創(chuàng)建圖片這么2的問(wèn)題了吧。都說(shuō)了圖片是從圖片(Images)拖到進(jìn)來(lái)的。
11.設(shè)置父級(jí):【P】,選中對(duì)象,按P,再點(diǎn)選父級(jí)。選中的對(duì)象就飛過(guò)去給人家當(dāng)兒子了。其實(shí)直接在層級(jí)樹里用鼠標(biāo)拖拽也很方便。

12.激活邊界:點(diǎn)上它就相當(dāng)于一個(gè)邊界框了,可以用來(lái)做碰撞了

13.圖片的路徑:前面說(shuō)了Spine的圖片只是引用自硬盤上的。那它是怎么來(lái)確認(rèn)圖片路徑的呢?項(xiàng)目所在路徑 + Images的Path屬性 + 圖片的路徑。這就是一個(gè)最終用于顯示的圖片路徑。如果圖片顯示有問(wèn)題,那你把這三段,拼起來(lái)看看,所指向的位置是否是正確的
14.激活網(wǎng)格:勾上它圖片就變成網(wǎng)格對(duì)象了。
15.參考背影:勾上它圖片就變成參考圖了,在場(chǎng)景中不可選,只在編輯動(dòng)畫時(shí)顯示,不會(huì)輸出到最終的動(dòng)畫數(shù)據(jù)里。
16.顏色疊加:疊加顏色,調(diào)整透明度什么的。(這個(gè)只能在裝配模式設(shè)置,動(dòng)畫中不能更改)。要做顏色和透明度的動(dòng)畫,請(qǐng)操作資源夾(Slot)上的相應(yīng)屬性

17.顯示層級(jí):圖片的前后顯示關(guān)系在這里調(diào)整,可以直接鼠標(biāo)拖動(dòng),也可以選中后,用小鍵盤的【+ -】號(hào)調(diào)整(可以配合Shfit)。不一定要在層級(jí)樹中選,直接在場(chǎng)景中選中圖片也可以按小鍵盤的【+ -】號(hào)調(diào)整。(補(bǔ)充說(shuō)明動(dòng)畫模式下不能選圖片,因?yàn)閳D片上沒(méi)有可動(dòng)畫屬性,但是圖片找到網(wǎng)格就可以選了,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)有動(dòng)畫可以做)

18.圖片文件夾:將硬盤內(nèi)容顯示在這里。硬盤路徑就是,項(xiàng)目文件所在目錄 + Path值。改動(dòng)了Path沒(méi)有反應(yīng)可以按Refresh刷新。

19.皮膚:只有一個(gè)創(chuàng)建按鈕,就不多說(shuō)了。
20.動(dòng)畫:這里也只有一個(gè)創(chuàng)建。
21.事件:這個(gè)也只有一個(gè)創(chuàng)建。
22.約束:這個(gè)也只有一個(gè)創(chuàng)建。

打開教程

1、程序安裝完成,并不會(huì)出現(xiàn)在桌面上需用戶手動(dòng)打開
2、具體教程:
點(diǎn)擊開始菜單-所有程序-Spine Trial,點(diǎn)擊“Spine Trial.exe”即可啟動(dòng)程序
3、同時(shí)若用戶想要卸載此軟件,則可在該文件夾下點(diǎn)擊“Uninstall Spine Trial.exe”即可完成卸載

4、程序啟動(dòng)后,會(huì)進(jìn)入解壓程序,時(shí)間可能過(guò)長(zhǎng)請(qǐng)耐心等待,一次解壓之后則可直接進(jìn)入程序

使用技巧

1.單幀全選(關(guān)鍵幀):點(diǎn)擊第一行(動(dòng)作名稱這行)上的關(guān)鍵幀圖標(biāo),就能選擇此幀上的所有的關(guān)鍵幀。同理選中任何一個(gè)父級(jí),它下面的屬性的關(guān)鍵幀就會(huì)被選中。比如骨骼。
2.多幀框選(關(guān)鍵幀):當(dāng)然也可以框選這一行,那么場(chǎng)景中所有的關(guān)鍵幀就都選中了。
3.關(guān)鍵幀的顏色:關(guān)鍵幀標(biāo)記的顏色與其相關(guān)的屬性對(duì)應(yīng),白色表示此父級(jí)下多個(gè)屬性都創(chuàng)建了關(guān)鍵幀。
4.框選關(guān)鍵幀:按住Ctrl的同時(shí)拖拽,可以框選關(guān)鍵幀。這個(gè)主要是方便在鼠標(biāo)所在處有關(guān)鍵幀的時(shí)候,如果直接按下就變成點(diǎn)選了。比如從第0幀開始向右框選,這種情況相信很多朋友都糾結(jié)過(guò)吧。
5.移動(dòng)非整數(shù)幀:按住Shift 的同時(shí)拖關(guān)鍵幀,就可以移動(dòng)半幀了。(少用為妙)
6.整體平移(關(guān)鍵幀):按住Alt 的同時(shí)拖關(guān)鍵幀,就可以整體平移右側(cè)所有的關(guān)鍵幀
7.復(fù)制關(guān)鍵幀:在要復(fù)制的關(guān)鍵幀上,按住【 Ctrl + Shift + 鼠標(biāo)左鍵】。松開【Ctr + Shift】,鼠標(biāo)左鍵不放,移動(dòng)到你想要的位置
8.復(fù)制曲線:查看功能區(qū)說(shuō)明匹配曲線
9.開啟循環(huán)播放:【Ctrl + R】,開關(guān)切換
10.開啟循環(huán)播放:【Ctrl + R】,開關(guān)切換
11.單幀全選(關(guān)鍵幀):點(diǎn)擊第一行(動(dòng)作名稱這行)上的關(guān)鍵幀圖標(biāo),就能選擇此幀上的所有的關(guān)鍵幀。同理選中任何一個(gè)父級(jí),它下面的屬性的關(guān)鍵幀就會(huì)被選中。比如骨骼。
12.多幀框選(關(guān)鍵幀):當(dāng)然也可以框選這一行,那么場(chǎng)景中所有的關(guān)鍵幀就都選中了。
13.關(guān)鍵幀的顏色:關(guān)鍵幀標(biāo)記的顏色與其相關(guān)的屬性對(duì)應(yīng),白色表示此父級(jí)下多個(gè)屬性都創(chuàng)建了關(guān)鍵幀。
14.框選關(guān)鍵幀:按住Ctrl的同時(shí)拖拽,可以框選關(guān)鍵幀。這個(gè)主要是方便在鼠標(biāo)所在處有關(guān)鍵幀的時(shí)候,如果直接按下就變成點(diǎn)選了。比如從第0幀開始向右框選,這種情況相信很多朋友都糾結(jié)過(guò)吧。
15.移動(dòng)非整數(shù)幀:按住Shift 的同時(shí)拖關(guān)鍵幀,就可以移動(dòng)半幀了。(少用為妙)
16.整體平移(關(guān)鍵幀):按住Alt 的同時(shí)拖關(guān)鍵幀,就可以整體平移右側(cè)所有的關(guān)鍵幀。
17.復(fù)制關(guān)鍵幀:在要復(fù)制的關(guān)鍵幀上,按住【 Ctrl + Shift + 鼠標(biāo)左鍵】。松開【Ctr + Shift】,鼠標(biāo)左鍵不放,移動(dòng)到你想要的位置。
18.復(fù)制曲線:查看功能區(qū)說(shuō)明匹配曲線。

功能

1、攝影表
在動(dòng)畫制作過(guò)程中攝影表是最核心的地方。這里包含了所有重要的細(xì)節(jié),通過(guò)它可以創(chuàng)建動(dòng)畫以及對(duì)時(shí)間軸進(jìn)行微調(diào)

2、曲線編輯器
在曲線編輯器中可以通過(guò)調(diào)整貝賽爾曲線來(lái)控制兩幀之間的差值,以實(shí)現(xiàn)栩栩如生的動(dòng)畫效果

3、反向動(dòng)力學(xué)工具
姿勢(shì)工具可以利用反向動(dòng)力學(xué)便捷的調(diào)整姿勢(shì)

4、皮膚
皮膚可以為做好的動(dòng)畫切換圖片素材。通過(guò)改變附加在骨骼上的圖片來(lái)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的重用。

5、邊界框
邊界框可以附加在骨骼上,并且隨著骨骼移動(dòng)。它主要用于碰撞檢測(cè)和物理集成。

6、網(wǎng)格
允許你在矩形邊界內(nèi)自定義多邊形。這將提高最終紋理貼圖集的空間使用率,因?yàn)樵诙噙呅瓮獾南袼貙⒈缓雎缘?,這種優(yōu)化對(duì)移動(dòng)設(shè)備來(lái)說(shuō)特別重要。網(wǎng)格的另外一個(gè)功能就是支持自由變形和蒙皮。

7、自由變形
自由變形也稱為FFD,是Free-Form Deformation的簡(jiǎn)寫,它允許你通過(guò)移動(dòng)網(wǎng)格點(diǎn)來(lái)變形圖片。FFD 能實(shí)現(xiàn)網(wǎng)格的:拉伸、擠壓、彎曲、反彈,等一些矩形圖片無(wú)法實(shí)現(xiàn)的功能。

8、蒙皮
蒙皮允許將網(wǎng)格中指定的點(diǎn)附加給指定骨骼。然后附加點(diǎn)將隨著骨骼移動(dòng),網(wǎng)格則隨之自動(dòng)發(fā)生變形?,F(xiàn)在可以用骨骼動(dòng)作控制角色的圖片進(jìn)行彎曲變形了。
9、輸出格式
Spine 能將項(xiàng)目中的動(dòng)畫導(dǎo)出為 JSON 或二進(jìn)制格式文件,它們能在 Spine 運(yùn)行時(shí)庫(kù)中完美的再現(xiàn)。 Spine 同時(shí)還可以導(dǎo)出 GIF 動(dòng)畫, PNG 或 JPG 序列圖,還有 AVI或 QuickTime 的視頻文件。

10、導(dǎo)入
Spine 通過(guò)路徑查找并導(dǎo)入由其它工具生成的數(shù)據(jù)文件,它能夠識(shí)別符合要求的JSON 或二進(jìn)制格式數(shù)據(jù)。也可以從別的 Spine 項(xiàng)目中導(dǎo)入骨架和動(dòng)畫。

11、紋理打包
Spine能將圖片打包成紋理貼圖集,這能提高你在游戲中的渲染效率。Spine 的紋理貼圖打包工具擁有很多功能比如剝離空白區(qū)域,旋轉(zhuǎn),自動(dòng)縮放等等…(主要目的是為了充分利用空間)

特點(diǎn)

游戲中人物的走動(dòng),跑動(dòng),攻擊等動(dòng)作是必不可少,實(shí)現(xiàn)它們的方法一般采用幀動(dòng)畫或者骨骼動(dòng)畫。
幀動(dòng)畫與骨骼動(dòng)畫的區(qū)別在于:幀動(dòng)畫的每一幀都是角色特定姿勢(shì)的一個(gè)快照,動(dòng)畫的流暢性和平滑效果都取決于幀數(shù)的多少。而骨骼動(dòng)畫則是把角色的各部分身體部件圖片綁定到一根根互相作用連接的“骨頭”上,通過(guò)控制這些骨骼的位置、旋轉(zhuǎn)方向和放大縮小而生成的動(dòng)畫。
骨骼動(dòng)畫比傳統(tǒng)的逐幀動(dòng)畫要求更高的處理器性能,但同時(shí)它也具有更多的優(yōu)勢(shì),比如:
1、更少的美術(shù)資源
骨骼動(dòng)畫的資源是一塊塊小的角色部件(比如:頭、手、胳膊、腰等等),美術(shù)再也不用提供每一幀完整的圖片了,這無(wú)疑節(jié)省了資源大小,能為您節(jié)省出更多的人力物力更好的投入到游戲開發(fā)中去
2、更小的體積
幀動(dòng)畫需要提供每一幀圖片。而骨骼動(dòng)畫只需要少量的圖片資源,并把骨骼的動(dòng)畫數(shù)據(jù)保存在一個(gè) json 文件里面(后文會(huì)提到),它所占用的空間非常小,并能為你的游戲提供獨(dú)一無(wú)二的動(dòng)畫
3、更好的流暢性
骨骼動(dòng)畫使用差值算法計(jì)算中間幀,這能讓你的動(dòng)畫總是保持流暢的效果
4、裝備附件
圖片綁定在骨骼上來(lái)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫。如果你需要可以方便的更換角色的裝備滿足不同的需求。甚至改變角色的樣貌來(lái)達(dá)到動(dòng)畫重用的效果
5、不同動(dòng)畫可混合使用
Spine中不同的骨骼動(dòng)畫可以被結(jié)合到一起,比如一個(gè)角色可以轉(zhuǎn)動(dòng)頭部、射擊并且同時(shí)也在走路
6、程序動(dòng)畫
Spine可以通過(guò)代碼控制骨骼,比如可以實(shí)現(xiàn)跟隨鼠標(biāo)的射擊,注視敵人或者上坡時(shí)的身體前傾等效果

常見問(wèn)題解答

1、怎樣以最簡(jiǎn)單的方式把脊柱插入到我的角色里?
雖然您可以將圖像導(dǎo)入Spine并手動(dòng)排列,但使用腳本自動(dòng)執(zhí)行此工作最為有效。 Photoshop腳本是最常見的,但也有Gimp,Illustrator和其他腳本
2、我可以將數(shù)據(jù)從Spine導(dǎo)出到其他程序嗎?
可以,Spine將數(shù)據(jù)導(dǎo)出為自己的JSON或二進(jìn)制格式,您可將需要將Spine數(shù)據(jù)從其中一種格式轉(zhuǎn)換為其他程序可以理解的內(nèi)容
3、我可以從其他程序?qū)霐?shù)據(jù)到脊柱?
可以,Spine可以導(dǎo)出與其導(dǎo)出的相同的JSON和二進(jìn)制格式的數(shù)據(jù)。 您將需要將您的數(shù)據(jù)從其他程序轉(zhuǎn)換為這些格式之一
4、多個(gè)人可以在同一個(gè)Spine項(xiàng)目文件中工作嗎?
可以,但有些限制,脊柱支持從一個(gè)項(xiàng)目導(dǎo)入動(dòng)畫到另一個(gè)。 一個(gè)項(xiàng)目的副本可以分發(fā)給動(dòng)畫師來(lái)創(chuàng)建新的動(dòng)畫。之后,這些動(dòng)畫可以導(dǎo)入到項(xiàng)目的主副本中。 但是,為了使此導(dǎo)入工作,動(dòng)畫師應(yīng)該堅(jiān)持使用動(dòng)畫模式,他們不能創(chuàng)建新的骨骼,插槽或其他骨架信息
5、為什么我的導(dǎo)出的GIF以與Spine不同的速度播放?
GIF通過(guò)顯示幀之間的延遲來(lái)工作,但大多數(shù)瀏覽器不支持小于0.02秒的延遲。 同樣最好的延遲是1/100秒的增量。 使用50 FPS(0.02s)進(jìn)行最平滑的GIF播放,否則嘗試33(?0.03s),25(0.04s),20(0.05s),17(?0.06s),14(?0.07s),11 ?0.09s),或10(0.1s)。

更新日志

v4.1.12.0版本
軟件內(nèi)問(wèn)題修復(fù)。

載地址

  • 電腦版
Spine(2D骨骼動(dòng)畫制作) v4.1.12.0官方版

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