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Spine(2D骨骼動畫制作)

版本:v4.1.12.0 大?。?8.7M 語言:簡體中文 類別:動畫制作
  • 類型:國產(chǎn)軟件
  • 授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 更新:2023-05-26
  • 環(huán)境:Windows7,WinXP,WinVista
  • 本地下載
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情介紹

Spine官方版是一款專為軟件和游戲而量身打造的2D動畫軟件。傳統(tǒng)的二維動畫的制作是依靠每秒播放大量的手繪圖片的方式來完成的,而這種方式雖然可做到精致但非常耗費(fèi)精力和成本顯然得不償失,而現(xiàn)如今隨著科技的日益更新,越來越多的最新科技被應(yīng)用于各行各業(yè),顯然二維動畫制作行業(yè)也涉及其中,其中在這行業(yè)最為受益也是最突出的無疑就是-Spine。它具有良好的UI設(shè)計(jì)和完整的2D骨骼動畫編輯功能,包含皮膚、自由變形、蒙皮等等特色功能,用戶可通過將圖片綁定到骨骼上來控制骨骼并實(shí)現(xiàn)動畫播放,甚至他還可模擬人體復(fù)雜的動畫運(yùn)行,以此使得游戲的動畫細(xì)節(jié)變的更加精致。Spine允許您在矩形邊界內(nèi)自定義多邊形,而這種優(yōu)化方式可將在多邊形外的像素自動忽略掉,從而在最大限度內(nèi)提高最終紋理貼圖集的空間使用率,同時它還允許用戶通過移動網(wǎng)格點(diǎn)來變形圖片,可實(shí)現(xiàn)拉伸、擠壓、彎曲、反彈等一些矩形圖片無法實(shí)現(xiàn)的功能。此外,新版Spine新增的“蒙皮”功能,可允許用戶網(wǎng)格中指定的點(diǎn)附加給指定骨骼,然后附加點(diǎn)就可隨著骨骼移動,網(wǎng)格則隨之自動發(fā)生變形,而這種方式就可讓用戶利用骨骼動作來控制角色的圖片進(jìn)行彎曲變形。 Spine

功能區(qū)翻譯

PS:由于是全英文,所以這里簡單的翻譯和解釋下主界面的相應(yīng)功能
一、裝配模式功能區(qū)
1.主菜單:點(diǎn)擊這里會彈出Spine的主菜單,按地球文明的習(xí)慣,一般:打開、保存、新建、導(dǎo)出、導(dǎo)入、系統(tǒng)設(shè)置,之類的功能都放在這里
2.項(xiàng)目名稱:當(dāng)前項(xiàng)目的文件名顯示在這
3.當(dāng)前模式:【ctrl + tab】在Spine的裝配模式、動畫模式間切換
4.層級樹窗口按鈕:【ctrl + T】點(diǎn)擊展開和關(guān)閉層級窗口,拖拽調(diào)整窗口大小
5.層級樹窗口:以樹型結(jié)構(gòu)顯示的大綱目錄,項(xiàng)目中所有的對象都在這里,相當(dāng)于Windows資源管理器左邊的導(dǎo)航窗格
6.功能區(qū):它是層級窗口底部的擴(kuò)展面板,類似于PS上方的選項(xiàng)欄,會根據(jù)所選內(nèi)容變化。節(jié)點(diǎn)的:新建、刪除、復(fù)制、重命名、更改層級、修改屬性等大多數(shù)操作都在這里。自已分別選擇一下各種節(jié)點(diǎn),看看效果吧。
7.試用版:這個只有在試用版顯示,意思就是告訴你這是試用版。如果你看到這個就不要再問,為什么我不能導(dǎo)出,為什么我不能保存這一類的問題
8.當(dāng)前對象:當(dāng)前選中對象的名稱。如果選中多個對象就只顯示數(shù)量。
9.視圖縮放控制:【ctrl + F, ctrl + shift + F, ctrl + shift + alt + F】就是放大縮小場景中的對象,以方便顯示嘛,那幾個圖標(biāo)都點(diǎn)一下,看看效果吧
10.工具:這個面板就叫工具,從上到下分別是IK【B】,權(quán)重【G】,創(chuàng)建骨骼【N】。(要說明的是這個Pose和右邊層級目錄中的Constraints別搞混了,其實(shí)在別的軟件中,這兩個東西是合在一起的叫作IK,在這給拆成兩半了)
11.變換工具:這里就是旋轉(zhuǎn)、位移、縮放了,右邊的小鑰匙就是K幀按鈕。綠色表示值無變化,黃色表示改變了值,但未創(chuàng)建關(guān)鍵幀,紅色表示已經(jīng)改變了值并創(chuàng)建了關(guān)鍵幀
12.坐標(biāo)系:當(dāng)前,父級,世界。這個就不解釋了,不明白的就google吧
13.抵消變換:主要的用途就是旋轉(zhuǎn)、位移、縮放父對象時,保持它的子對象不動
14.選項(xiàng):這里是分別針對骨骼、圖片、邊界框的是否可選、是否顯示的控制開關(guān)

二、動畫模式功能區(qū)
1.攝影表(時間軸):【ctrl + D】按住Dopesheet按鈕拖拽可以調(diào)整窗口大小。這里就是動畫師的主要戰(zhàn)場了。所有關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)都顯示在這里。攝影表的數(shù)據(jù)也是按層級顯示的。未選中任何對象時,攝影表默認(rèn)顯示整個角色的關(guān)鍵幀數(shù)據(jù),第一行是當(dāng)前動作名稱,等同于:層級樹(Tree) > 動畫節(jié)點(diǎn)(Animations)下當(dāng)前顯示的那個動作。(小眼睛那一列是顯示開關(guān))
2.當(dāng)前幀:可以輸入數(shù)字,實(shí)現(xiàn)跳轉(zhuǎn)。
3.循環(huán)起始點(diǎn):點(diǎn)擊設(shè)置當(dāng)前幀為起始點(diǎn),再次點(diǎn)擊消除。開啟循環(huán),并設(shè)置了結(jié)束點(diǎn)時,才有用。
4.循環(huán)結(jié)束點(diǎn):點(diǎn)擊設(shè)置當(dāng)前幀為結(jié)束點(diǎn),再次點(diǎn)擊消除。開啟循環(huán),并設(shè)置了起始點(diǎn)時,才有用。
5.自動關(guān)鍵幀:這個就不解釋了吧。
6.幻影:(其實(shí)就是FLASH里的洋蔥皮,沒有用過FLASH也沒關(guān)系,GOOGLE一下,就知道了)它只是用于輔助調(diào)動畫的預(yù)覽效果,不能輸出。
7.播放控制
8.折疊展開:折疊和展開攝影表中的層級對象。
9.鎖定顯示:鎖定攝影中顯示的對象,當(dāng)你改選別的對象時,攝影表里不變。
10.刷新攝影表:鎖定攝影表的情況下,通過它來更新攝影表以顯示當(dāng)前選中的對象。
11.選擇攝影表中對象:鎖定攝影表的情況下,通過它可以快捷的選中攝影表中顯示的對象。
12.復(fù)制剪切刪除粘貼:這幾個東西就不說了吧。
13.整體平移關(guān)鍵幀:就是按住Alt移動關(guān)鍵幀的功能。
14.同時在多幀上修改對象:比如把角色,在所有幀統(tǒng)一向前移動N個單位。
15.翻轉(zhuǎn)動畫:框選關(guān)鍵幀縮放時,如果越過另一邊界,能實(shí)現(xiàn)翻轉(zhuǎn)效果。(好像默認(rèn)就是如此,開不開這個都一樣)
16.播放按鈕:地球通用,不多說了。
17.循環(huán)開關(guān):【Ctrl + R】開啟和關(guān)閉循環(huán)播放。
18.曲線編輯器:本來這里才應(yīng)該是動畫師的主戰(zhàn)場。不過Spine中,曲線編輯器只算是個配角了。只能顯示兩幀之間的過度。
19.過度方式:支持線性,貝塞爾,步進(jìn)式三種。
20.匹配曲線:Match可以實(shí)現(xiàn)復(fù)制曲線的效果。先選中你要復(fù)制的幀,然后選擇一個或多個目標(biāo)幀。源幀的曲線是亮的,目標(biāo)的曲線是灰的。點(diǎn)一下貝塞爾手柄,目標(biāo)就自動匹配了。(鼠標(biāo)靠近塞爾手柄會有反應(yīng)。)換句話說,其實(shí)就是不開這個功能,你調(diào)曲線就只影響第一個選擇的幀,如果開了,就同時影響所有選擇的幀

三、層級樹窗口功能區(qū)
1.顯示過濾開關(guān):骨骼、資源夾(Slot)、附件(attachments)。打開的就顯示,關(guān)掉就不顯示了。
2.聚焦到選擇:在場景中選擇了對象,層級樹中自動跳轉(zhuǎn)以顯示它。
3.文本替換
4.層級樹主體:分三列,第一列:顯示開關(guān),第二列:關(guān)鍵幀按鈕(只有動畫模式才顯示),第三列:層級節(jié)點(diǎn)。
5.節(jié)點(diǎn)介紹:
a)角色骨架:頂級小人圖標(biāo)。一個項(xiàng)目中可以創(chuàng)建多個角色骨架。骨架下是一些主要的類型子節(jié)點(diǎn)。與其它節(jié)點(diǎn)的創(chuàng)建方式稍有不同,角色骨架的創(chuàng)建按鈕,在主菜單里。
b)骨骼:角色的骨骼層級關(guān)系都記錄在這里。
c)顯示層級:顯示層和骨骼層級是兩個概念。圖片前后遮擋關(guān)系,在這里調(diào)整。
d)圖片路徑:這里顯示硬盤上的圖片資源。Spine只是從路徑引用圖片,并沒有把文件導(dǎo)進(jìn)項(xiàng)目。只是原封不動的顯示硬盤上文件夾的內(nèi)容。
e)皮膚:這個是換皮功能,是改變角色外觀用的,比如官方例子的哥布林,男女切換。它和蒙皮是兩個東西??梢詾榻巧珓?chuàng)建多套皮膚方案,它們都將存放在此節(jié)點(diǎn)下
f)動畫:一個角色可以創(chuàng)建多個動作,都存放在此節(jié)點(diǎn)下。
g)事件:這個主要是在運(yùn)行時,給程序發(fā)送參數(shù)用的。創(chuàng)建一個事件對象節(jié)點(diǎn),然后按程序需求在指定幀上K上指定的參數(shù)。其實(shí)不要看到事件,就覺得高深艱澀。在編輯器中,你就把它看成是一個骨骼,Interger,Float,String三個屬性其實(shí)和旋轉(zhuǎn)位置縮放本質(zhì)上一樣,你只要像平時那樣,按需求在相應(yīng)的時間K幀,就行了。
h)約束:用于鎖定IK,實(shí)現(xiàn)踩踏關(guān)鍵幀效果,也就是角色動畫中常說的“定腳”
6.節(jié)點(diǎn)名稱:節(jié)點(diǎn)的名稱。右邊三個按鈕是復(fù)制,改名,刪除。
7.骨骼長度:骨骼長度為0時,會顯示成十字圖標(biāo)。只是看上去不一樣,與其它骨骼沒有什么不同。
8.繼承變換:默認(rèn)子物體會繼承父級的變換屬性??s放、旋轉(zhuǎn),按需求勾選或取消吧。
9.骨骼顏色:加上顏色好辨認(rèn)嘛。
10.創(chuàng)建:可以在骨骼下創(chuàng)建骨骼、資源夾(Slot)、皮膚占位符(Skin Placeholder)、邊界框(Bounding Box)。不要問為什么不能創(chuàng)建圖片這么2的問題了吧。都說了圖片是從圖片(Images)拖到進(jìn)來的。
11.設(shè)置父級:【P】,選中對象,按P,再點(diǎn)選父級。選中的對象就飛過去給人家當(dāng)兒子了。其實(shí)直接在層級樹里用鼠標(biāo)拖拽也很方便。

12.激活邊界:點(diǎn)上它就相當(dāng)于一個邊界框了,可以用來做碰撞了

13.圖片的路徑:前面說了Spine的圖片只是引用自硬盤上的。那它是怎么來確認(rèn)圖片路徑的呢?項(xiàng)目所在路徑 + Images的Path屬性 + 圖片的路徑。這就是一個最終用于顯示的圖片路徑。如果圖片顯示有問題,那你把這三段,拼起來看看,所指向的位置是否是正確的
14.激活網(wǎng)格:勾上它圖片就變成網(wǎng)格對象了。
15.參考背影:勾上它圖片就變成參考圖了,在場景中不可選,只在編輯動畫時顯示,不會輸出到最終的動畫數(shù)據(jù)里。
16.顏色疊加:疊加顏色,調(diào)整透明度什么的。(這個只能在裝配模式設(shè)置,動畫中不能更改)。要做顏色和透明度的動畫,請操作資源夾(Slot)上的相應(yīng)屬性

17.顯示層級:圖片的前后顯示關(guān)系在這里調(diào)整,可以直接鼠標(biāo)拖動,也可以選中后,用小鍵盤的【+ -】號調(diào)整(可以配合Shfit)。不一定要在層級樹中選,直接在場景中選中圖片也可以按小鍵盤的【+ -】號調(diào)整。(補(bǔ)充說明動畫模式下不能選圖片,因?yàn)閳D片上沒有可動畫屬性,但是圖片找到網(wǎng)格就可以選了,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)有動畫可以做)

18.圖片文件夾:將硬盤內(nèi)容顯示在這里。硬盤路徑就是,項(xiàng)目文件所在目錄 + Path值。改動了Path沒有反應(yīng)可以按Refresh刷新。

19.皮膚:只有一個創(chuàng)建按鈕,就不多說了。
20.動畫:這里也只有一個創(chuàng)建。
21.事件:這個也只有一個創(chuàng)建。
22.約束:這個也只有一個創(chuàng)建。

打開教程

1、程序安裝完成,并不會出現(xiàn)在桌面上需用戶手動打開
2、具體教程:
點(diǎn)擊開始菜單-所有程序-Spine Trial,點(diǎn)擊“Spine Trial.exe”即可啟動程序
3、同時若用戶想要卸載此軟件,則可在該文件夾下點(diǎn)擊“Uninstall Spine Trial.exe”即可完成卸載

4、程序啟動后,會進(jìn)入解壓程序,時間可能過長請耐心等待,一次解壓之后則可直接進(jìn)入程序

使用技巧

1.單幀全選(關(guān)鍵幀):點(diǎn)擊第一行(動作名稱這行)上的關(guān)鍵幀圖標(biāo),就能選擇此幀上的所有的關(guān)鍵幀。同理選中任何一個父級,它下面的屬性的關(guān)鍵幀就會被選中。比如骨骼。
2.多幀框選(關(guān)鍵幀):當(dāng)然也可以框選這一行,那么場景中所有的關(guān)鍵幀就都選中了。
3.關(guān)鍵幀的顏色:關(guān)鍵幀標(biāo)記的顏色與其相關(guān)的屬性對應(yīng),白色表示此父級下多個屬性都創(chuàng)建了關(guān)鍵幀。
4.框選關(guān)鍵幀:按住Ctrl的同時拖拽,可以框選關(guān)鍵幀。這個主要是方便在鼠標(biāo)所在處有關(guān)鍵幀的時候,如果直接按下就變成點(diǎn)選了。比如從第0幀開始向右框選,這種情況相信很多朋友都糾結(jié)過吧。
5.移動非整數(shù)幀:按住Shift 的同時拖關(guān)鍵幀,就可以移動半幀了。(少用為妙)
6.整體平移(關(guān)鍵幀):按住Alt 的同時拖關(guān)鍵幀,就可以整體平移右側(cè)所有的關(guān)鍵幀
7.復(fù)制關(guān)鍵幀:在要復(fù)制的關(guān)鍵幀上,按住【 Ctrl + Shift + 鼠標(biāo)左鍵】。松開【Ctr + Shift】,鼠標(biāo)左鍵不放,移動到你想要的位置
8.復(fù)制曲線:查看功能區(qū)說明匹配曲線
9.開啟循環(huán)播放:【Ctrl + R】,開關(guān)切換
10.開啟循環(huán)播放:【Ctrl + R】,開關(guān)切換
11.單幀全選(關(guān)鍵幀):點(diǎn)擊第一行(動作名稱這行)上的關(guān)鍵幀圖標(biāo),就能選擇此幀上的所有的關(guān)鍵幀。同理選中任何一個父級,它下面的屬性的關(guān)鍵幀就會被選中。比如骨骼。
12.多幀框選(關(guān)鍵幀):當(dāng)然也可以框選這一行,那么場景中所有的關(guān)鍵幀就都選中了。
13.關(guān)鍵幀的顏色:關(guān)鍵幀標(biāo)記的顏色與其相關(guān)的屬性對應(yīng),白色表示此父級下多個屬性都創(chuàng)建了關(guān)鍵幀。
14.框選關(guān)鍵幀:按住Ctrl的同時拖拽,可以框選關(guān)鍵幀。這個主要是方便在鼠標(biāo)所在處有關(guān)鍵幀的時候,如果直接按下就變成點(diǎn)選了。比如從第0幀開始向右框選,這種情況相信很多朋友都糾結(jié)過吧。
15.移動非整數(shù)幀:按住Shift 的同時拖關(guān)鍵幀,就可以移動半幀了。(少用為妙)
16.整體平移(關(guān)鍵幀):按住Alt 的同時拖關(guān)鍵幀,就可以整體平移右側(cè)所有的關(guān)鍵幀。
17.復(fù)制關(guān)鍵幀:在要復(fù)制的關(guān)鍵幀上,按住【 Ctrl + Shift + 鼠標(biāo)左鍵】。松開【Ctr + Shift】,鼠標(biāo)左鍵不放,移動到你想要的位置。
18.復(fù)制曲線:查看功能區(qū)說明匹配曲線。

功能

1、攝影表
在動畫制作過程中攝影表是最核心的地方。這里包含了所有重要的細(xì)節(jié),通過它可以創(chuàng)建動畫以及對時間軸進(jìn)行微調(diào)

2、曲線編輯器
在曲線編輯器中可以通過調(diào)整貝賽爾曲線來控制兩幀之間的差值,以實(shí)現(xiàn)栩栩如生的動畫效果

3、反向動力學(xué)工具
姿勢工具可以利用反向動力學(xué)便捷的調(diào)整姿勢

4、皮膚
皮膚可以為做好的動畫切換圖片素材。通過改變附加在骨骼上的圖片來實(shí)現(xiàn)動畫的重用。

5、邊界框
邊界框可以附加在骨骼上,并且隨著骨骼移動。它主要用于碰撞檢測和物理集成。

6、網(wǎng)格
允許你在矩形邊界內(nèi)自定義多邊形。這將提高最終紋理貼圖集的空間使用率,因?yàn)樵诙噙呅瓮獾南袼貙⒈缓雎缘簦@種優(yōu)化對移動設(shè)備來說特別重要。網(wǎng)格的另外一個功能就是支持自由變形和蒙皮。

7、自由變形
自由變形也稱為FFD,是Free-Form Deformation的簡寫,它允許你通過移動網(wǎng)格點(diǎn)來變形圖片。FFD 能實(shí)現(xiàn)網(wǎng)格的:拉伸、擠壓、彎曲、反彈,等一些矩形圖片無法實(shí)現(xiàn)的功能。

8、蒙皮
蒙皮允許將網(wǎng)格中指定的點(diǎn)附加給指定骨骼。然后附加點(diǎn)將隨著骨骼移動,網(wǎng)格則隨之自動發(fā)生變形?,F(xiàn)在可以用骨骼動作控制角色的圖片進(jìn)行彎曲變形了。
9、輸出格式
Spine 能將項(xiàng)目中的動畫導(dǎo)出為 JSON 或二進(jìn)制格式文件,它們能在 Spine 運(yùn)行時庫中完美的再現(xiàn)。 Spine 同時還可以導(dǎo)出 GIF 動畫, PNG 或 JPG 序列圖,還有 AVI或 QuickTime 的視頻文件。

10、導(dǎo)入
Spine 通過路徑查找并導(dǎo)入由其它工具生成的數(shù)據(jù)文件,它能夠識別符合要求的JSON 或二進(jìn)制格式數(shù)據(jù)。也可以從別的 Spine 項(xiàng)目中導(dǎo)入骨架和動畫。

11、紋理打包
Spine能將圖片打包成紋理貼圖集,這能提高你在游戲中的渲染效率。Spine 的紋理貼圖打包工具擁有很多功能比如剝離空白區(qū)域,旋轉(zhuǎn),自動縮放等等…(主要目的是為了充分利用空間)

特點(diǎn)

游戲中人物的走動,跑動,攻擊等動作是必不可少,實(shí)現(xiàn)它們的方法一般采用幀動畫或者骨骼動畫。
幀動畫與骨骼動畫的區(qū)別在于:幀動畫的每一幀都是角色特定姿勢的一個快照,動畫的流暢性和平滑效果都取決于幀數(shù)的多少。而骨骼動畫則是把角色的各部分身體部件圖片綁定到一根根互相作用連接的“骨頭”上,通過控制這些骨骼的位置、旋轉(zhuǎn)方向和放大縮小而生成的動畫。
骨骼動畫比傳統(tǒng)的逐幀動畫要求更高的處理器性能,但同時它也具有更多的優(yōu)勢,比如:
1、更少的美術(shù)資源
骨骼動畫的資源是一塊塊小的角色部件(比如:頭、手、胳膊、腰等等),美術(shù)再也不用提供每一幀完整的圖片了,這無疑節(jié)省了資源大小,能為您節(jié)省出更多的人力物力更好的投入到游戲開發(fā)中去
2、更小的體積
幀動畫需要提供每一幀圖片。而骨骼動畫只需要少量的圖片資源,并把骨骼的動畫數(shù)據(jù)保存在一個 json 文件里面(后文會提到),它所占用的空間非常小,并能為你的游戲提供獨(dú)一無二的動畫
3、更好的流暢性
骨骼動畫使用差值算法計(jì)算中間幀,這能讓你的動畫總是保持流暢的效果
4、裝備附件
圖片綁定在骨骼上來實(shí)現(xiàn)動畫。如果你需要可以方便的更換角色的裝備滿足不同的需求。甚至改變角色的樣貌來達(dá)到動畫重用的效果
5、不同動畫可混合使用
Spine中不同的骨骼動畫可以被結(jié)合到一起,比如一個角色可以轉(zhuǎn)動頭部、射擊并且同時也在走路
6、程序動畫
Spine可以通過代碼控制骨骼,比如可以實(shí)現(xiàn)跟隨鼠標(biāo)的射擊,注視敵人或者上坡時的身體前傾等效果

常見問題解答

1、怎樣以最簡單的方式把脊柱插入到我的角色里?
雖然您可以將圖像導(dǎo)入Spine并手動排列,但使用腳本自動執(zhí)行此工作最為有效。 Photoshop腳本是最常見的,但也有Gimp,Illustrator和其他腳本
2、我可以將數(shù)據(jù)從Spine導(dǎo)出到其他程序嗎?
可以,Spine將數(shù)據(jù)導(dǎo)出為自己的JSON或二進(jìn)制格式,您可將需要將Spine數(shù)據(jù)從其中一種格式轉(zhuǎn)換為其他程序可以理解的內(nèi)容
3、我可以從其他程序?qū)霐?shù)據(jù)到脊柱?
可以,Spine可以導(dǎo)出與其導(dǎo)出的相同的JSON和二進(jìn)制格式的數(shù)據(jù)。 您將需要將您的數(shù)據(jù)從其他程序轉(zhuǎn)換為這些格式之一
4、多個人可以在同一個Spine項(xiàng)目文件中工作嗎?
可以,但有些限制,脊柱支持從一個項(xiàng)目導(dǎo)入動畫到另一個。 一個項(xiàng)目的副本可以分發(fā)給動畫師來創(chuàng)建新的動畫。之后,這些動畫可以導(dǎo)入到項(xiàng)目的主副本中。 但是,為了使此導(dǎo)入工作,動畫師應(yīng)該堅(jiān)持使用動畫模式,他們不能創(chuàng)建新的骨骼,插槽或其他骨架信息
5、為什么我的導(dǎo)出的GIF以與Spine不同的速度播放?
GIF通過顯示幀之間的延遲來工作,但大多數(shù)瀏覽器不支持小于0.02秒的延遲。 同樣最好的延遲是1/100秒的增量。 使用50 FPS(0.02s)進(jìn)行最平滑的GIF播放,否則嘗試33(?0.03s),25(0.04s),20(0.05s),17(?0.06s),14(?0.07s),11 ?0.09s),或10(0.1s)。

更新日志

v4.1.12.0版本
軟件內(nèi)問題修復(fù)。

載地址

  • 電腦版
Spine(2D骨骼動畫制作) v4.1.12.0官方版

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