
zbrush 4r7 For Mac中文直裝版
詳情介紹
zbrush 4r7 Mac是一款運(yùn)行在Mac平臺(tái)上的數(shù)字雕刻和繪畫(huà)軟件,它的出現(xiàn)徹底改變了整個(gè)三維雕刻行業(yè),現(xiàn)在用戶可在一個(gè)簡(jiǎn)潔的界面中完成相應(yīng)的雕刻和繪畫(huà)操作,且可讓用戶的操作變得更加流暢,著名的“指環(huán)王3:國(guó)王歸來(lái)”就是依靠它來(lái)完成數(shù)字建模的部分操作,尤其是魔獸的人物造型。該程序是世界上第一款無(wú)任何約束可自由創(chuàng)作的3D設(shè)計(jì)工具,可幫助用戶徹底告別過(guò)去依靠鼠標(biāo)和操作才能完成創(chuàng)作的模式,它可雕刻出高達(dá)10億多邊形的模型,可以這么說(shuō)無(wú)論用戶想雕刻出什么樣的模型,在這里都能雕刻的出。zbrush 4r7 Mac將三維動(dòng)畫(huà)中最復(fù)雜和最耗費(fèi)精力的角色建模和貼圖工作,變成小孩子玩過(guò)家家般的那么簡(jiǎn)單有趣,用戶們可直接通過(guò)手寫(xiě)板或者鼠標(biāo)來(lái)控制zbrush的立體筆刷工具,可隨心所欲地雕刻出頭腦中天馬行空的相仿,而一些更為復(fù)雜的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)、網(wǎng)格分布一類的問(wèn)題則都可交由Zbrush在后臺(tái)中自動(dòng)完成,當(dāng)然程序還可輕松雕刻出各種數(shù)字生物的造型和肌理,還可以把這些復(fù)雜的細(xì)節(jié)導(dǎo)出成法線貼圖和展好UV的低分辨率模型。新版zbrush 4r7 Mac較之之前的版本它做出了非常大的改動(dòng),比如擴(kuò)展了多邊形建模的特性,特別是低模點(diǎn)線面的編輯和軸鏡像的關(guān)聯(lián),倒角插入擠出一應(yīng)俱全,同時(shí)還新增諸多實(shí)用的功能,包括新的NanoMesh和Arraymesh,該功能可為用戶帶來(lái)更復(fù)雜和細(xì)致的作品,新的折痕修改也已經(jīng)添加到允許使用壓痕在ZBrush4R6兼容上。

1.形成折痕修改已被添加到允許使用壓痕在ZBrush4R6兼容及以上(IE邊框邊緣“收縮”)
2.Cylinder3D初始化菜單現(xiàn)在包含一個(gè)CapSubRatio滑塊來(lái)控制 cylinder cap divisions
3.ZModeler POLYGROUP修改更新可以在所有目標(biāo)
4.從8000萬(wàn)增加(每個(gè)子工具)該MaxPolygons到100億
5.添加GOZ導(dǎo)出/導(dǎo)入支持壓痕的程序。當(dāng)通過(guò) GoZ輸出,使用“ GoZ完整的二進(jìn)制”導(dǎo)出文件格式,以便導(dǎo)出所有網(wǎng)格數(shù)據(jù),包括壓痕
6.NanoMeshes現(xiàn)在可以在BPR渲染時(shí)顯示Polyframes
7.自定義用戶界面將存儲(chǔ)在用戶自定義的首選項(xiàng)中的“創(chuàng)建快捷方式收藏夾”和“ZModeler選擇距離”
8.高品質(zhì)(H)修改按鈕添加到影片的調(diào)色板中選擇最高的文件.mpeg導(dǎo)出質(zhì)量成為可能
9.“RandArray”按鈕添加到納米網(wǎng)調(diào)色板
10.ZModeler曲線菜單現(xiàn)在還包括了“什么都不做”的行動(dòng)
二、修復(fù)bug
1.時(shí)間線影片- 可以一次再次 - 使用CTRL+ SHIFT錄制。
2.ZModeler多邊形旋轉(zhuǎn)現(xiàn)在適用于所有的目標(biāo)。
3.快速菜單(空格鍵)的功能修改為不具有單擊鼠標(biāo)右鍵時(shí)發(fā)生沖突。
4.將文件保存到外部驅(qū)動(dòng)器提高到使用ZBrush的插件功能更完善。
5.刪除Z和Y對(duì)稱的問(wèn)題被解決。
6.形成Adaptive皮膚的功能與現(xiàn)在的ZSpheres正常工作的32位和64位版本。
7.曲線筆刷現(xiàn)在是全功能的32位和64位版本。
8.ZBrush的文件大小增加了處理更大的文件,如32位和64位版本。
9.HD雕刻更新到64位版本
三、其他新功能
1.新增ZModeler
2.支持10億多邊形的模型的創(chuàng)作
3.新的NanoMesh和Arraymesh可以帶來(lái)更加復(fù)雜和細(xì)致的作品
4.BPR渲染系統(tǒng)的調(diào)整,這就像一個(gè)位移地圖,不需要實(shí)際創(chuàng)建地圖
5.ZBrush插件(zbridge)可以無(wú)縫連接ZBrush與KeySho
6.支持64位
7.ZRemesher 2.0
8.導(dǎo)入/導(dǎo)出FBX
9.重現(xiàn)模型任何部分的制作過(guò)程
10.應(yīng)用于網(wǎng)格系統(tǒng)的背景圖像在4R7可以背投影到模型中,更加方便用戶創(chuàng)作
11.模型可以根據(jù)任何形狀的多邊形開(kāi)始創(chuàng)作
12.工具和項(xiàng)目間的復(fù)制粘貼
筆刷 F2
筆觸 F3
Alphas F4
紋理 F5
材質(zhì) F6
工具菜單 Shift+F1
筆刷菜單 Shift+F2
筆觸菜單 Shift+F3
Alpha菜單 Shift+F4
紋理菜單 Shift+F5
材質(zhì)菜單 Shift+F6
現(xiàn)實(shí)快捷菜單 空格
顯示、隱藏浮動(dòng)面板 Tab
映射大師 G
ZMapper Ctrl+G
填充層 Ctrl+F
打開(kāi)文件 Ctrl+O
用一般的軟件思維去理解ZBrush。把文件在document菜單保存。實(shí)際上ZBrush里在document菜單保存就會(huì)把模型存為一個(gè)場(chǎng)景文件,無(wú)法再編輯模型了。正確的方法是把模型以工具的形式保存在tool菜單,當(dāng)然調(diào)入的時(shí)候也要從tool菜單調(diào)入

二、只能編輯一個(gè)模型?
為什么只能編輯一個(gè)模型,第二次再?gòu)膖ool里調(diào)入一個(gè)模型,先前的一個(gè)怎么就選 擇不了了,連刪除都無(wú)法刪除了。同樣是用以前的一些軟件來(lái)理解ZBrush了。在ZBrush中通常情況下只能一次編輯一個(gè)模型,在zbrush里把模型定義為是一個(gè)工具。所以我們也只能一次編輯一個(gè)模型,當(dāng)然要編輯多個(gè)模型也不是不可以,不過(guò)記得請(qǐng)使用多重標(biāo)記哦!至于以前那個(gè)模型的刪除很簡(jiǎn)單的-ctrl+N
三、點(diǎn)了渲染沒(méi)有窗口出現(xiàn)?
ZBrush直接在畫(huà)面渲染不會(huì)再?gòu)棾鱿髆ax或maya一樣的渲染窗口了。渲染完成后在文檔菜單導(dǎo)出為圖片

zbrush 4r7 Mac新功能
一、增強(qiáng)功能1.形成折痕修改已被添加到允許使用壓痕在ZBrush4R6兼容及以上(IE邊框邊緣“收縮”)
2.Cylinder3D初始化菜單現(xiàn)在包含一個(gè)CapSubRatio滑塊來(lái)控制 cylinder cap divisions
3.ZModeler POLYGROUP修改更新可以在所有目標(biāo)
4.從8000萬(wàn)增加(每個(gè)子工具)該MaxPolygons到100億
5.添加GOZ導(dǎo)出/導(dǎo)入支持壓痕的程序。當(dāng)通過(guò) GoZ輸出,使用“ GoZ完整的二進(jìn)制”導(dǎo)出文件格式,以便導(dǎo)出所有網(wǎng)格數(shù)據(jù),包括壓痕
6.NanoMeshes現(xiàn)在可以在BPR渲染時(shí)顯示Polyframes
7.自定義用戶界面將存儲(chǔ)在用戶自定義的首選項(xiàng)中的“創(chuàng)建快捷方式收藏夾”和“ZModeler選擇距離”
8.高品質(zhì)(H)修改按鈕添加到影片的調(diào)色板中選擇最高的文件.mpeg導(dǎo)出質(zhì)量成為可能
9.“RandArray”按鈕添加到納米網(wǎng)調(diào)色板
10.ZModeler曲線菜單現(xiàn)在還包括了“什么都不做”的行動(dòng)
二、修復(fù)bug
1.時(shí)間線影片- 可以一次再次 - 使用CTRL+ SHIFT錄制。
2.ZModeler多邊形旋轉(zhuǎn)現(xiàn)在適用于所有的目標(biāo)。
3.快速菜單(空格鍵)的功能修改為不具有單擊鼠標(biāo)右鍵時(shí)發(fā)生沖突。
4.將文件保存到外部驅(qū)動(dòng)器提高到使用ZBrush的插件功能更完善。
5.刪除Z和Y對(duì)稱的問(wèn)題被解決。
6.形成Adaptive皮膚的功能與現(xiàn)在的ZSpheres正常工作的32位和64位版本。
7.曲線筆刷現(xiàn)在是全功能的32位和64位版本。
8.ZBrush的文件大小增加了處理更大的文件,如32位和64位版本。
9.HD雕刻更新到64位版本
三、其他新功能
1.新增ZModeler
2.支持10億多邊形的模型的創(chuàng)作
3.新的NanoMesh和Arraymesh可以帶來(lái)更加復(fù)雜和細(xì)致的作品
4.BPR渲染系統(tǒng)的調(diào)整,這就像一個(gè)位移地圖,不需要實(shí)際創(chuàng)建地圖
5.ZBrush插件(zbridge)可以無(wú)縫連接ZBrush與KeySho
6.支持64位
7.ZRemesher 2.0
8.導(dǎo)入/導(dǎo)出FBX
9.重現(xiàn)模型任何部分的制作過(guò)程
10.應(yīng)用于網(wǎng)格系統(tǒng)的背景圖像在4R7可以背投影到模型中,更加方便用戶創(chuàng)作
11.模型可以根據(jù)任何形狀的多邊形開(kāi)始創(chuàng)作
12.工具和項(xiàng)目間的復(fù)制粘貼
zbrush 4r7 Mac快捷鍵
工具 F1筆刷 F2
筆觸 F3
Alphas F4
紋理 F5
材質(zhì) F6
工具菜單 Shift+F1
筆刷菜單 Shift+F2
筆觸菜單 Shift+F3
Alpha菜單 Shift+F4
紋理菜單 Shift+F5
材質(zhì)菜單 Shift+F6
現(xiàn)實(shí)快捷菜單 空格
顯示、隱藏浮動(dòng)面板 Tab
映射大師 G
ZMapper Ctrl+G
填充層 Ctrl+F
打開(kāi)文件 Ctrl+O
zbrush 4r7 Mac常見(jiàn)問(wèn)題解答
一、保存后無(wú)法再編輯模型了?用一般的軟件思維去理解ZBrush。把文件在document菜單保存。實(shí)際上ZBrush里在document菜單保存就會(huì)把模型存為一個(gè)場(chǎng)景文件,無(wú)法再編輯模型了。正確的方法是把模型以工具的形式保存在tool菜單,當(dāng)然調(diào)入的時(shí)候也要從tool菜單調(diào)入

二、只能編輯一個(gè)模型?
為什么只能編輯一個(gè)模型,第二次再?gòu)膖ool里調(diào)入一個(gè)模型,先前的一個(gè)怎么就選 擇不了了,連刪除都無(wú)法刪除了。同樣是用以前的一些軟件來(lái)理解ZBrush了。在ZBrush中通常情況下只能一次編輯一個(gè)模型,在zbrush里把模型定義為是一個(gè)工具。所以我們也只能一次編輯一個(gè)模型,當(dāng)然要編輯多個(gè)模型也不是不可以,不過(guò)記得請(qǐng)使用多重標(biāo)記哦!至于以前那個(gè)模型的刪除很簡(jiǎn)單的-ctrl+N
三、點(diǎn)了渲染沒(méi)有窗口出現(xiàn)?
ZBrush直接在畫(huà)面渲染不會(huì)再?gòu)棾鱿髆ax或maya一樣的渲染窗口了。渲染完成后在文檔菜單導(dǎo)出為圖片
其他版本
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