unity行為樹插件Behavior Designer
詳情介紹
Behavior Designer是一款游戲開發(fā)工具。它是一個(gè)基于行為樹的人工智能(AI)編輯器,旨在幫助開發(fā)者設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)游戲角色的行為。 使用Behavior Designer,開發(fā)者可以創(chuàng)建復(fù)雜的行為樹來定義游戲中角色的行為和決策。行為樹是一種圖形化的編程范例,通過組合各種行為節(jié)點(diǎn)來描述角色的行為邏輯。Behavior Designer提供了豐富的行為節(jié)點(diǎn),如移動(dòng)、攻擊、巡邏等,以及條件節(jié)點(diǎn),如檢測敵人、判斷生命值等,使開發(fā)者能夠方便地構(gòu)建復(fù)雜的行為邏輯。
Behavior Designer還具有可視化編輯界面,使開發(fā)者能夠直觀地創(chuàng)建、編輯和調(diào)試行為樹。它提供了多種工具和功能,如狀態(tài)監(jiān)視器、調(diào)試器、斷點(diǎn)等,以幫助開發(fā)者實(shí)時(shí)查看和分析角色的行為,并進(jìn)行必要的調(diào)整和優(yōu)化。 此外,Behavior Designer還支持自定義節(jié)點(diǎn)和擴(kuò)展插件,開發(fā)者可以根據(jù)自己的需求擴(kuò)展功能,以滿足特定的游戲需求。
總之,Behavior Designer是一款功能強(qiáng)大、易于使用的行為樹編輯器,可以幫助游戲開發(fā)者設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)角色的復(fù)雜行為邏輯。通過使用Behavior Designer,開發(fā)者可以提升游戲中角色的智能和真實(shí)性,為玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗(yàn)。歡迎有需要的朋友下載支持!
unity行為樹插件Behavior Designer使用方法
1、BehaviorTree與BehaviorManager
打開工具欄中的Tools/Behavior Designer/Editor可以打開行為樹的編輯界面,選中一個(gè)GameObject后在編輯界面右鍵可以創(chuàng)建一個(gè)行為樹實(shí)例。對應(yīng)的會在GameObject上掛載一個(gè)BehaviorTree腳本,這個(gè)腳本用來管理整個(gè)行為樹實(shí)例。
在游戲運(yùn)行后,如果存在BehaviorTree實(shí)例且沒有BehaviorManager實(shí)例的話,會自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)全局的用來管理所有行為樹的BehaviorManager實(shí)例。
BehaviorManager中可以修改行為樹的更新頻率,默認(rèn)是每幀更新,因?yàn)槲覀儾恍枰繋M(jìn)行行為樹的更新,所以這里改成了手動(dòng)更新:
修改為手動(dòng)更新后要通過代碼調(diào)用下面的函數(shù)才會更新行為樹的行為。(上面的是更新所有行為樹,下面的是更新指定某個(gè)行為樹)
2、編寫自己的Condition與Action
由于插件寫的非常牛逼,所以在自定義Condition和Action的時(shí)候變得異常方便,只要繼承對應(yīng)的接口,然后在代碼里寫一些類似unityMonoBehavior的生命周期函數(shù)就可以實(shí)現(xiàn)了:
Condition:
Action:
有了這兩段代碼,在Behavior編輯器中右鍵菜單的Action和Condition頁簽中就會出現(xiàn)剛剛自己定義的類型了。剛剛的Condition中有一個(gè)額外的公共變量,這樣在編輯Behavior的時(shí)候還可以根據(jù)不同的需求給相同的Condition不一樣的變量值。
3、Variables
除了上面提到的Action與Condition中的變量值以外,BehaviorDesigner還提供了給BehaviorTree使用的公共變量。
這里可以添加針對整個(gè)BehaviorTree使用的變量(使用代碼綁定行為樹的目標(biāo)或者做些其他的什么)。此外下面還有一個(gè)GlobalVariables,目前沒有需求使用這個(gè),不過應(yīng)該是那種所有行為樹都共用的變量吧~
然后接下來就是變量和我們的Condition或者Action結(jié)合操作了!
讓我們稍微改一下之前的Condition:
然后把我們剛才index變量填充到Condition的SharedInt中。
最后添加一個(gè)修改變量的腳本
點(diǎn)擊ongui上的按鈕后就會看到下面的log(輸出了兩次是因?yàn)槲壹恿藘蓚€(gè)Condition上去)
4、Composites
組合節(jié)點(diǎn)中必須要存在子節(jié)點(diǎn),組合節(jié)點(diǎn)大概分為三種類型:Selector、Sequence、Parallel。他們的特性分別為:
Selector:選擇執(zhí)行,當(dāng)執(zhí)行到第一個(gè)成功執(zhí)行的節(jié)點(diǎn)時(shí),結(jié)束執(zhí)行
Sequence:順序執(zhí)行,會將下面的節(jié)點(diǎn)依次執(zhí)行,當(dāng)全部執(zhí)行成功或有執(zhí)行失敗時(shí)結(jié)束執(zhí)行
Parallel:并行執(zhí)行,會將下面的所有節(jié)點(diǎn)同時(shí)執(zhí)行,多用于播放動(dòng)畫音效等
軟件特色
1、用直觀的視覺編輯器創(chuàng)建可信的AI
2、強(qiáng)大的API為程序員提供了足夠的自由
3、使用斷點(diǎn),監(jiān)視變量和任務(wù)執(zhí)行狀態(tài)調(diào)試視覺運(yùn)行時(shí)調(diào)試器
4、使用本地和全局變量輕松地在任務(wù)和行為樹之間進(jìn)行通信
5、包括數(shù)百個(gè)任務(wù),包括并行,中斷和信號守衛(wèi)
6、使用條件中止使您的行為樹變得動(dòng)態(tài)(類似于虛幻引擎4中的觀察者中止)
7、與內(nèi)置事件系統(tǒng)進(jìn)行更改
8、使用包含反射任務(wù)的現(xiàn)有代碼
9、通過實(shí)時(shí)錯(cuò)誤檢測快速查找錯(cuò)誤
10、使用實(shí)用理論AI評估任務(wù)
11、二進(jìn)制或JSON序列化
12、面向數(shù)據(jù)的設(shè)計(jì),在初始化后具有卓越的性能,零運(yùn)行時(shí)分配
13、對象抽屜(類似于屬性抽屜)
14、包括運(yùn)行時(shí)源代碼
15、適用于Unity 5和Unity或Unity Pro
16、廣泛的文檔和教程視頻
17、在線示例項(xiàng)目
下載地址
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- 本地下載通道:
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- 江蘇電信下載
- 廣東電信下載
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