3DMAX插件GhostTown
詳情介紹
GhostTown(3dmax城市生成插件)是專為3dsmax用戶打造的城市創(chuàng)建腳本插件。該腳本可以方便用戶快速創(chuàng)建一個(gè)真實(shí)的城市模型,用戶可以根據(jù)內(nèi)置的模型進(jìn)行創(chuàng)建,并且可以自定義擺放方式,這個(gè)是lite版本,也就是精簡版本,可能在功能性并沒有那么強(qiáng)大,不過對于一般用戶來說創(chuàng)建相應(yīng)的城市模型已經(jīng)夠用了。本站提供的是最新版本GhostTown 1.3.1,軟件無惡意代碼,請放心使用。
如果你使用出現(xiàn)問題請參考上面的經(jīng)驗(yàn)!
這個(gè)插件起步有2 種方式,一是直接建立平面地形,而是先建立路網(wǎng)再“圈地”做地形~
現(xiàn)在說第一種,直接生成平面地形的默認(rèn)方式
建筑建模開始第一步一般都是以線條開始,這個(gè)插件也不例外,只是畫線是用來設(shè)置你所需要生成的地形,比如你需要一片500m*500m的地面來做市區(qū),那好你就死命畫好了,按照你想要的地形外形畫一個(gè)城市區(qū)域,不管你用多少條線條都可以,前提每條線必須是封閉的,并且所有線條都在同一個(gè)水平面上?。ㄈ绻€不懂的話。。。。) 城市形狀比如T型規(guī)劃的城市,U型規(guī)劃的城市,S型規(guī)劃的城市,畫好之后點(diǎn)Setup,腳本會(huì)做一個(gè)很流氓的操作,保持你繪制的外形,自動(dòng)把所有曲線交叉位置自動(dòng)焊接,然后生成一個(gè)平面的“多邊形”,這時(shí)候外觀出現(xiàn),你可以選擇再setup一次,讓布局更密集,也可以自己手動(dòng)切分布局獲得你想要的效果!
當(dāng)然了,你也可以通過build Settings里的 More setting—>LotDivision Size來調(diào)節(jié)居民樓的尺寸,讓房屋群中心的位置更寬敞一些~
ok當(dāng)你分?jǐn)嗪弥?,檢查一下線框是否合理~有沒有出現(xiàn)很白癡的變形什么的~沒有的話,選上這個(gè)規(guī)劃地面,直接點(diǎn)build,腳本開始計(jì)算,結(jié)束后你的城市就生成好了 這個(gè)是一個(gè)最簡單的生成方式
下來就是操作細(xì)節(jié)項(xiàng)目
首先是“Setup”選項(xiàng)(不是那個(gè)按鈕) 這里有3個(gè)選擇
第一個(gè)選項(xiàng)欄
By shapexxxxxxxx選項(xiàng)是依靠你給出的線條外觀,生成地形外觀
Paint topxxxxxxxx這個(gè)明顯是繪制啦~繪制也有要注意的地方,首先點(diǎn)setup開始繪制,你繪制過的有模型存在的區(qū)域,是不能重新繪制的,如果重新繪制它們會(huì)重疊在一起,這樣你就悲劇了,但是你可以沿著他的邊緣繪制,它們會(huì)自動(dòng)焊接在一起,當(dāng)你繪制完成之后,單擊右鍵,腳本會(huì)直接把低模運(yùn)算成高?!?br /> Paint Strips,這個(gè)跟3ds max 的石墨工具比較像,你可以創(chuàng)建一個(gè)特殊的平面,然后點(diǎn)setup開始繪制,其實(shí)這個(gè)是繪制類似公路這樣的東西的,這個(gè)功能比較畸形。。。自己試吧~繪制完成后它會(huì)提示你是否松弛道路,你點(diǎn)是的話道路轉(zhuǎn)折點(diǎn)會(huì)變得比較圓滑
auto,什么都不用管,點(diǎn)一下setup,自動(dòng)生成一個(gè)合理的劃分好區(qū)域的平面
第二個(gè)選項(xiàng)欄
這個(gè)選項(xiàng)欄毫無意義,因?yàn)槟壳白髡邲]有開發(fā)其他方式~你別無選擇,此項(xiàng)完全受第一個(gè)項(xiàng)目約束
第三個(gè)選項(xiàng)欄
這個(gè)選項(xiàng)是控制你生成的平面是否產(chǎn)生多個(gè)多邊形單位,而不是單獨(dú)的多邊形,比如原始設(shè)置是single,那你生成的平面必然是單獨(dú)一個(gè)物體 如果你用另外2個(gè)條件,特別是第三個(gè),他們生成后會(huì)自動(dòng)把地形拆分成多個(gè)物體,為什么要這樣,后面說~
Size
這個(gè)選項(xiàng)很簡單,我自己發(fā)現(xiàn)他只和Auto模式和Custom模式互動(dòng),size越大,生成的地面就越大,Auto選擇的話線段也會(huì)更密集 這個(gè)項(xiàng)目在圖形生成模式不能選擇
Modify
這個(gè)是一個(gè)簡單的處理工具欄,你可以對你已經(jīng)生成的城市地形進(jìn)行一些全局修改,比如細(xì)分,網(wǎng)格平滑,增加地面高差噪波,松弛模型等等操作,下面還有一個(gè)preview,打開以后可以預(yù)覽你可以看到一些莫名其妙的東西。。。檢測是地形是否有問題,具體怎么看自己體會(huì)了~最簡單的,如果你看到地面以下還有模型出現(xiàn)就說明有問題
右邊log下有2個(gè)按鈕,是0.257加入的新提示功能
再下來,三個(gè)按鈕
Setup,用來執(zhí)行大部分腳本功能的按鈕~
Build,生成城市
Rebuild,重新生成城市(慎用)
OK,第一個(gè)選項(xiàng)的主要功能按鍵都說完了,其他的大家也看的出是什么東西~,左上角有4個(gè)按鈕
沒事不要點(diǎn)~那是專家模式,隱藏所有菜單~
AT是塌陷你選擇的物體,這個(gè)功能跟max那個(gè)塌陷貌似是類似的,性能都很低下,所以如果你選擇了有200個(gè)以上的物體,慎用~
DT,剔除元素,貌似是干這個(gè)的,但是貌似沒用~也不怎么用得著
很經(jīng)典!居然是一個(gè)快速攝像機(jī),當(dāng)你做好你的城市之后,打一盞燈作為陽光,這時(shí)候點(diǎn)這個(gè)功能它會(huì)切換到自適應(yīng)路徑的漫游攝像機(jī),你可以看到很好玩的效果~
第二步
Build Setting
因?yàn)槲覍懙奶哿?。。我簡潔一些文?這個(gè)選項(xiàng)全部是控制關(guān)于Build和Rebuild問題的設(shè)置,從左邊開始
第一個(gè)選項(xiàng)欄,有3個(gè)選項(xiàng)
lotdivision = 現(xiàn)代城市
scifi = 未來城市
Custom = 你自己編寫的生成腳本~貌似是這個(gè)意思,但是你選擇這個(gè)選項(xiàng)生成的話,也會(huì)生成一個(gè)區(qū)域的樓房,其他部分全部都是空的,自己試試吧~
第二個(gè)選項(xiàng)欄
這個(gè)非常明顯的2個(gè)選擇,樓房細(xì)節(jié)的高品質(zhì)模型和低品質(zhì)模型,區(qū)別比較簡單明顯,主要是房頂不一樣了,其他都差不多~根據(jù)你的制作來選擇吧~
第三個(gè)選項(xiàng)欄,是你生成樓房的材質(zhì)效果,有四個(gè)選擇
White,樓房主要表面都是白色
Use Palette,palette是什么,看右邊那6個(gè)隨機(jī)色塊。。。腳本會(huì)按照Plaette的顏色隨機(jī)抽取這6種顏色作為樓頂?shù)念伾?,非常有用的功?br /> Use ImgPlette,這個(gè)功能在右邊下面,密密麻麻的馬賽克那,作者做了很多個(gè)預(yù)設(shè)給你使用,如果沒有滿意的色彩感覺,你可以載入一張圖片,然后自動(dòng)馬賽克化獲得大體色調(diào),用于樓頂隨機(jī)顏色,跟上面唯一區(qū)別是這個(gè)功能可以調(diào)用圖片作為色彩參考~
最常用的~用腳本庫內(nèi)保存的材質(zhì)貼圖隨機(jī)生成樓房材質(zhì),包括露面和樓頂2種
OK,到下一個(gè),五個(gè)勾選框,這5個(gè)勾選是要在BUILD之前勾選的,不然之后勾選你必須REBUILD才能實(shí)現(xiàn)效果,屬于全局控制
Angled roofs,這個(gè)是在你選擇生成Hipoly的時(shí)候生效,可以生成尖角的屋頂
Streetstuff,這個(gè)明顯了,街道上的細(xì)節(jié),包括街道上的汽車,路燈,行道樹,座椅,甚至還有人物等等,非??焖佟?br /> Roofstuff,這個(gè)是屋頂細(xì)節(jié),比如熱水器什么鳥東西,使用這個(gè)選項(xiàng)也必須用hipoly選擇,這后面是第四個(gè),BOX,這個(gè)是把生成的roofstuff以box線框顯示,因?yàn)闊崴鞯拿鏀?shù)很高,如果大量生成必然卡死或者崩潰
Create parks,這個(gè)是有幾率在某一些個(gè)區(qū)域生成一個(gè)公園~公園很簡單,只有樹木和一些簡單物體~
下面有一個(gè)More Settings,這個(gè)面板全部是操控樓房高矮胖瘦,道路寬度什么的~看不懂的可以用翻譯器翻譯一下~ OK這個(gè)面板差不多了,右邊是debug,你可以生成錯(cuò)誤報(bào)告什么的。。。
再下來到 INFRASTRUCTURE & MODELLING
這里的所有選項(xiàng)都是做細(xì)節(jié)處理用的 從左邊開始~
River[河流]
有2個(gè)選擇
GTRiver,用線段路徑生成一個(gè)現(xiàn)代城市河道,很簡單,試了就知道了,此功能對單位比例有要求,創(chuàng)建的線段過短會(huì)導(dǎo)致生成比例失調(diào),出現(xiàn)問題請參考我的經(jīng)驗(yàn)部分~
Ditch river,這個(gè)就很有玄機(jī)了,制造自然河流用的,這個(gè)river創(chuàng)建是基于polygon的,所以首先你要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)面,然后轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形,在表面布線,吧河流要經(jīng)過的地方加上線。然后進(jìn)入選擇線段,選上你河流經(jīng)過的那些線段,之后直接點(diǎn)river生成按鈕,然后腳本會(huì)連同地形一起制造一個(gè)比較自然的河流,河岸會(huì)布滿樹木,但是這里有一個(gè)問題,就是河道里那個(gè)坑位置不對,而且形狀有些bug,沒關(guān)系,點(diǎn)擊它可以進(jìn)一步調(diào)節(jié)他的形狀和尺寸,去匹配河岸~同樣這個(gè)對尺寸也有要求
Park[公園]
也是三個(gè)選擇
Auto park 創(chuàng)建一個(gè)合理尺寸的平面后,選擇至少2個(gè)面,然后點(diǎn)生成,自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)齊全的park,有街道有樹林有草地~還有汽車,路燈什么純隨機(jī)
Park with pavement,在選擇的區(qū)域里只生成草地和樹木,還有人行道
Grass & trees,在選擇的區(qū)域里只生成草地和樹木
這三個(gè)選擇如果要生成出帶草地和水面材質(zhì)效果,那必須吧build setting設(shè)置的第三個(gè)選擇項(xiàng)選為textures
Roads[道路]
道路生成,跟GTRiver的使用方式一樣,道路會(huì)生成路燈,這個(gè)路面生成后的ui是已經(jīng)分的差不多的,直接貼上馬路材質(zhì)或者車行線什么的,調(diào)節(jié)一下貼圖大小就可以精確匹配路面了 路的選擇分2種,來回雙路,和單行線 以下還有railway,目前不起作用
Custom[自定義]
這個(gè)東西目前就一個(gè)功能,用來分離你的地形塊,選擇上你需要分離的面,然后點(diǎn)custom,元素就被分離出來了,沒有其他的功能~ 右邊還有一個(gè)很多按鈕的面板,那個(gè)是用來制作細(xì)節(jié)的
border->lot,把一個(gè)平面的線段有選擇的分離出來變成spline,這個(gè)功能在可編輯多邊形里也有~
roadtool,這個(gè)就是專門做路的工具,跟之前那個(gè)路有些不一樣,這個(gè)roadtool可以自定義路的寬度,畫一條線,作為路的軌跡,然后再選擇狀態(tài)點(diǎn)roadtool,這時(shí)候腳本會(huì)讓你點(diǎn)2個(gè)點(diǎn),你點(diǎn)的這2個(gè)點(diǎn)的距離會(huì)被判定為路的寬度,之后道路就生成好了,到這里還沒完,如果你有很多條路匯集到一起,那這些路之間會(huì)有重疊,沒關(guān)系吧這些路面都選起來,然后點(diǎn)setup,這些路就很神奇的“合并”在一起了
然后下來都是一些修飾增加細(xì)節(jié)的功能:
Inset shop 讓讓選擇的建筑一層內(nèi)凹,并且附上商店外觀貼圖
Divide shop 讓選擇的建筑一層貼上商店外觀貼圖
hipoly shops 讓選擇的建筑一層變成全模型外觀的商店
hipoly facades 讓選擇的建筑表面生成全模型的紋理
outerfacade 讓選擇的建筑外觀擁有外部鋼架結(jié)構(gòu)(半透明貼圖)
streetstuff 讓選擇的人行道上增加行道樹,凳子,人物,公路上的汽車等等
rooftop 讓選擇的屋頂變成帶護(hù)欄墻的屋頂。。。
只要選擇模型的表面,然后點(diǎn)擊相應(yīng)的細(xì)節(jié)增加按鍵就會(huì)生成更好的細(xì)節(jié)了 不過如果你使用位置不對,它生成會(huì)非常有問題,比如說在大樓表面使用Hipoly shop,那樣會(huì)十分糾結(jié)的。。。 這里面還有一個(gè)特殊的按鈕 highrise,這個(gè)按鈕點(diǎn)了以后可以在視口任意位置直接生成一個(gè)高層建筑,很適合喜歡隨便放一兩座配樓的使用者~這個(gè)樓的材質(zhì)只能自己加~~
OK 下來還有2個(gè)很簡單的東西 一個(gè)是材質(zhì)管理庫,materials~ 這個(gè)庫里都是儲(chǔ)存貼圖進(jìn)行快速調(diào)用的,所以如果你有常用的貼圖,一定要導(dǎo)入進(jìn)來,導(dǎo)入以后點(diǎn)擊update gtmatlib更新庫 右上角有提示圖片信息 圖片有很多個(gè)分類,用來區(qū)分貼圖用途,右邊三個(gè)按鈕,PS~從PS打開當(dāng)前選擇的圖片,第二個(gè)put,不太明白有什么用處,可能是把材質(zhì)放入場景中? 第三個(gè)標(biāo)志很明顯了,賦予材質(zhì)到選擇的物體或者元素上~再下來到import/export,這個(gè)功能用于管理腳本的模型庫~你可以選擇導(dǎo)入模型,或者制作一個(gè)模型,在選擇狀態(tài)直接輸入名字點(diǎn)SAVE,庫會(huì)自動(dòng)保存你的項(xiàng)目便于下次調(diào)用,非常非常方便!
GhostTown使用教程
第一步,生成地形的步驟~如果你使用出現(xiàn)問題請參考上面的經(jīng)驗(yàn)!
這個(gè)插件起步有2 種方式,一是直接建立平面地形,而是先建立路網(wǎng)再“圈地”做地形~
現(xiàn)在說第一種,直接生成平面地形的默認(rèn)方式
建筑建模開始第一步一般都是以線條開始,這個(gè)插件也不例外,只是畫線是用來設(shè)置你所需要生成的地形,比如你需要一片500m*500m的地面來做市區(qū),那好你就死命畫好了,按照你想要的地形外形畫一個(gè)城市區(qū)域,不管你用多少條線條都可以,前提每條線必須是封閉的,并且所有線條都在同一個(gè)水平面上?。ㄈ绻€不懂的話。。。。) 城市形狀比如T型規(guī)劃的城市,U型規(guī)劃的城市,S型規(guī)劃的城市,畫好之后點(diǎn)Setup,腳本會(huì)做一個(gè)很流氓的操作,保持你繪制的外形,自動(dòng)把所有曲線交叉位置自動(dòng)焊接,然后生成一個(gè)平面的“多邊形”,這時(shí)候外觀出現(xiàn),你可以選擇再setup一次,讓布局更密集,也可以自己手動(dòng)切分布局獲得你想要的效果!
當(dāng)然了,你也可以通過build Settings里的 More setting—>LotDivision Size來調(diào)節(jié)居民樓的尺寸,讓房屋群中心的位置更寬敞一些~
ok當(dāng)你分?jǐn)嗪弥?,檢查一下線框是否合理~有沒有出現(xiàn)很白癡的變形什么的~沒有的話,選上這個(gè)規(guī)劃地面,直接點(diǎn)build,腳本開始計(jì)算,結(jié)束后你的城市就生成好了 這個(gè)是一個(gè)最簡單的生成方式
下來就是操作細(xì)節(jié)項(xiàng)目
首先是“Setup”選項(xiàng)(不是那個(gè)按鈕) 這里有3個(gè)選擇
第一個(gè)選項(xiàng)欄
By shapexxxxxxxx選項(xiàng)是依靠你給出的線條外觀,生成地形外觀
Paint topxxxxxxxx這個(gè)明顯是繪制啦~繪制也有要注意的地方,首先點(diǎn)setup開始繪制,你繪制過的有模型存在的區(qū)域,是不能重新繪制的,如果重新繪制它們會(huì)重疊在一起,這樣你就悲劇了,但是你可以沿著他的邊緣繪制,它們會(huì)自動(dòng)焊接在一起,當(dāng)你繪制完成之后,單擊右鍵,腳本會(huì)直接把低模運(yùn)算成高?!?br /> Paint Strips,這個(gè)跟3ds max 的石墨工具比較像,你可以創(chuàng)建一個(gè)特殊的平面,然后點(diǎn)setup開始繪制,其實(shí)這個(gè)是繪制類似公路這樣的東西的,這個(gè)功能比較畸形。。。自己試吧~繪制完成后它會(huì)提示你是否松弛道路,你點(diǎn)是的話道路轉(zhuǎn)折點(diǎn)會(huì)變得比較圓滑
auto,什么都不用管,點(diǎn)一下setup,自動(dòng)生成一個(gè)合理的劃分好區(qū)域的平面
第二個(gè)選項(xiàng)欄
這個(gè)選項(xiàng)欄毫無意義,因?yàn)槟壳白髡邲]有開發(fā)其他方式~你別無選擇,此項(xiàng)完全受第一個(gè)項(xiàng)目約束
第三個(gè)選項(xiàng)欄
這個(gè)選項(xiàng)是控制你生成的平面是否產(chǎn)生多個(gè)多邊形單位,而不是單獨(dú)的多邊形,比如原始設(shè)置是single,那你生成的平面必然是單獨(dú)一個(gè)物體 如果你用另外2個(gè)條件,特別是第三個(gè),他們生成后會(huì)自動(dòng)把地形拆分成多個(gè)物體,為什么要這樣,后面說~
Size
這個(gè)選項(xiàng)很簡單,我自己發(fā)現(xiàn)他只和Auto模式和Custom模式互動(dòng),size越大,生成的地面就越大,Auto選擇的話線段也會(huì)更密集 這個(gè)項(xiàng)目在圖形生成模式不能選擇
Modify
這個(gè)是一個(gè)簡單的處理工具欄,你可以對你已經(jīng)生成的城市地形進(jìn)行一些全局修改,比如細(xì)分,網(wǎng)格平滑,增加地面高差噪波,松弛模型等等操作,下面還有一個(gè)preview,打開以后可以預(yù)覽你可以看到一些莫名其妙的東西。。。檢測是地形是否有問題,具體怎么看自己體會(huì)了~最簡單的,如果你看到地面以下還有模型出現(xiàn)就說明有問題
右邊log下有2個(gè)按鈕,是0.257加入的新提示功能
再下來,三個(gè)按鈕
Setup,用來執(zhí)行大部分腳本功能的按鈕~
Build,生成城市
Rebuild,重新生成城市(慎用)
OK,第一個(gè)選項(xiàng)的主要功能按鍵都說完了,其他的大家也看的出是什么東西~,左上角有4個(gè)按鈕
沒事不要點(diǎn)~那是專家模式,隱藏所有菜單~
AT是塌陷你選擇的物體,這個(gè)功能跟max那個(gè)塌陷貌似是類似的,性能都很低下,所以如果你選擇了有200個(gè)以上的物體,慎用~
DT,剔除元素,貌似是干這個(gè)的,但是貌似沒用~也不怎么用得著
很經(jīng)典!居然是一個(gè)快速攝像機(jī),當(dāng)你做好你的城市之后,打一盞燈作為陽光,這時(shí)候點(diǎn)這個(gè)功能它會(huì)切換到自適應(yīng)路徑的漫游攝像機(jī),你可以看到很好玩的效果~
第二步
Build Setting
因?yàn)槲覍懙奶哿?。。我簡潔一些文?這個(gè)選項(xiàng)全部是控制關(guān)于Build和Rebuild問題的設(shè)置,從左邊開始
第一個(gè)選項(xiàng)欄,有3個(gè)選項(xiàng)
lotdivision = 現(xiàn)代城市
scifi = 未來城市
Custom = 你自己編寫的生成腳本~貌似是這個(gè)意思,但是你選擇這個(gè)選項(xiàng)生成的話,也會(huì)生成一個(gè)區(qū)域的樓房,其他部分全部都是空的,自己試試吧~
第二個(gè)選項(xiàng)欄
這個(gè)非常明顯的2個(gè)選擇,樓房細(xì)節(jié)的高品質(zhì)模型和低品質(zhì)模型,區(qū)別比較簡單明顯,主要是房頂不一樣了,其他都差不多~根據(jù)你的制作來選擇吧~
第三個(gè)選項(xiàng)欄,是你生成樓房的材質(zhì)效果,有四個(gè)選擇
White,樓房主要表面都是白色
Use Palette,palette是什么,看右邊那6個(gè)隨機(jī)色塊。。。腳本會(huì)按照Plaette的顏色隨機(jī)抽取這6種顏色作為樓頂?shù)念伾?,非常有用的功?br /> Use ImgPlette,這個(gè)功能在右邊下面,密密麻麻的馬賽克那,作者做了很多個(gè)預(yù)設(shè)給你使用,如果沒有滿意的色彩感覺,你可以載入一張圖片,然后自動(dòng)馬賽克化獲得大體色調(diào),用于樓頂隨機(jī)顏色,跟上面唯一區(qū)別是這個(gè)功能可以調(diào)用圖片作為色彩參考~
最常用的~用腳本庫內(nèi)保存的材質(zhì)貼圖隨機(jī)生成樓房材質(zhì),包括露面和樓頂2種
OK,到下一個(gè),五個(gè)勾選框,這5個(gè)勾選是要在BUILD之前勾選的,不然之后勾選你必須REBUILD才能實(shí)現(xiàn)效果,屬于全局控制
Angled roofs,這個(gè)是在你選擇生成Hipoly的時(shí)候生效,可以生成尖角的屋頂
Streetstuff,這個(gè)明顯了,街道上的細(xì)節(jié),包括街道上的汽車,路燈,行道樹,座椅,甚至還有人物等等,非??焖佟?br /> Roofstuff,這個(gè)是屋頂細(xì)節(jié),比如熱水器什么鳥東西,使用這個(gè)選項(xiàng)也必須用hipoly選擇,這后面是第四個(gè),BOX,這個(gè)是把生成的roofstuff以box線框顯示,因?yàn)闊崴鞯拿鏀?shù)很高,如果大量生成必然卡死或者崩潰
Create parks,這個(gè)是有幾率在某一些個(gè)區(qū)域生成一個(gè)公園~公園很簡單,只有樹木和一些簡單物體~
下面有一個(gè)More Settings,這個(gè)面板全部是操控樓房高矮胖瘦,道路寬度什么的~看不懂的可以用翻譯器翻譯一下~ OK這個(gè)面板差不多了,右邊是debug,你可以生成錯(cuò)誤報(bào)告什么的。。。
再下來到 INFRASTRUCTURE & MODELLING
這里的所有選項(xiàng)都是做細(xì)節(jié)處理用的 從左邊開始~
River[河流]
有2個(gè)選擇
GTRiver,用線段路徑生成一個(gè)現(xiàn)代城市河道,很簡單,試了就知道了,此功能對單位比例有要求,創(chuàng)建的線段過短會(huì)導(dǎo)致生成比例失調(diào),出現(xiàn)問題請參考我的經(jīng)驗(yàn)部分~
Ditch river,這個(gè)就很有玄機(jī)了,制造自然河流用的,這個(gè)river創(chuàng)建是基于polygon的,所以首先你要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)面,然后轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形,在表面布線,吧河流要經(jīng)過的地方加上線。然后進(jìn)入選擇線段,選上你河流經(jīng)過的那些線段,之后直接點(diǎn)river生成按鈕,然后腳本會(huì)連同地形一起制造一個(gè)比較自然的河流,河岸會(huì)布滿樹木,但是這里有一個(gè)問題,就是河道里那個(gè)坑位置不對,而且形狀有些bug,沒關(guān)系,點(diǎn)擊它可以進(jìn)一步調(diào)節(jié)他的形狀和尺寸,去匹配河岸~同樣這個(gè)對尺寸也有要求
Park[公園]
也是三個(gè)選擇
Auto park 創(chuàng)建一個(gè)合理尺寸的平面后,選擇至少2個(gè)面,然后點(diǎn)生成,自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)齊全的park,有街道有樹林有草地~還有汽車,路燈什么純隨機(jī)
Park with pavement,在選擇的區(qū)域里只生成草地和樹木,還有人行道
Grass & trees,在選擇的區(qū)域里只生成草地和樹木
這三個(gè)選擇如果要生成出帶草地和水面材質(zhì)效果,那必須吧build setting設(shè)置的第三個(gè)選擇項(xiàng)選為textures
Roads[道路]
道路生成,跟GTRiver的使用方式一樣,道路會(huì)生成路燈,這個(gè)路面生成后的ui是已經(jīng)分的差不多的,直接貼上馬路材質(zhì)或者車行線什么的,調(diào)節(jié)一下貼圖大小就可以精確匹配路面了 路的選擇分2種,來回雙路,和單行線 以下還有railway,目前不起作用
Custom[自定義]
這個(gè)東西目前就一個(gè)功能,用來分離你的地形塊,選擇上你需要分離的面,然后點(diǎn)custom,元素就被分離出來了,沒有其他的功能~ 右邊還有一個(gè)很多按鈕的面板,那個(gè)是用來制作細(xì)節(jié)的
border->lot,把一個(gè)平面的線段有選擇的分離出來變成spline,這個(gè)功能在可編輯多邊形里也有~
roadtool,這個(gè)就是專門做路的工具,跟之前那個(gè)路有些不一樣,這個(gè)roadtool可以自定義路的寬度,畫一條線,作為路的軌跡,然后再選擇狀態(tài)點(diǎn)roadtool,這時(shí)候腳本會(huì)讓你點(diǎn)2個(gè)點(diǎn),你點(diǎn)的這2個(gè)點(diǎn)的距離會(huì)被判定為路的寬度,之后道路就生成好了,到這里還沒完,如果你有很多條路匯集到一起,那這些路之間會(huì)有重疊,沒關(guān)系吧這些路面都選起來,然后點(diǎn)setup,這些路就很神奇的“合并”在一起了
然后下來都是一些修飾增加細(xì)節(jié)的功能:
Inset shop 讓讓選擇的建筑一層內(nèi)凹,并且附上商店外觀貼圖
Divide shop 讓選擇的建筑一層貼上商店外觀貼圖
hipoly shops 讓選擇的建筑一層變成全模型外觀的商店
hipoly facades 讓選擇的建筑表面生成全模型的紋理
outerfacade 讓選擇的建筑外觀擁有外部鋼架結(jié)構(gòu)(半透明貼圖)
streetstuff 讓選擇的人行道上增加行道樹,凳子,人物,公路上的汽車等等
rooftop 讓選擇的屋頂變成帶護(hù)欄墻的屋頂。。。
只要選擇模型的表面,然后點(diǎn)擊相應(yīng)的細(xì)節(jié)增加按鍵就會(huì)生成更好的細(xì)節(jié)了 不過如果你使用位置不對,它生成會(huì)非常有問題,比如說在大樓表面使用Hipoly shop,那樣會(huì)十分糾結(jié)的。。。 這里面還有一個(gè)特殊的按鈕 highrise,這個(gè)按鈕點(diǎn)了以后可以在視口任意位置直接生成一個(gè)高層建筑,很適合喜歡隨便放一兩座配樓的使用者~這個(gè)樓的材質(zhì)只能自己加~~
OK 下來還有2個(gè)很簡單的東西 一個(gè)是材質(zhì)管理庫,materials~ 這個(gè)庫里都是儲(chǔ)存貼圖進(jìn)行快速調(diào)用的,所以如果你有常用的貼圖,一定要導(dǎo)入進(jìn)來,導(dǎo)入以后點(diǎn)擊update gtmatlib更新庫 右上角有提示圖片信息 圖片有很多個(gè)分類,用來區(qū)分貼圖用途,右邊三個(gè)按鈕,PS~從PS打開當(dāng)前選擇的圖片,第二個(gè)put,不太明白有什么用處,可能是把材質(zhì)放入場景中? 第三個(gè)標(biāo)志很明顯了,賦予材質(zhì)到選擇的物體或者元素上~再下來到import/export,這個(gè)功能用于管理腳本的模型庫~你可以選擇導(dǎo)入模型,或者制作一個(gè)模型,在選擇狀態(tài)直接輸入名字點(diǎn)SAVE,庫會(huì)自動(dòng)保存你的項(xiàng)目便于下次調(diào)用,非常非常方便!
下載地址
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3DMAX插件GhostTown v1.3.1官方版
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