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文明5 for mac

版本:v1.4.0 大小:4.59G 語言:簡體中文 類別:模擬經(jīng)營
  • 類型:漢化軟件
  • 授權(quán):共享軟件
  • 更新:2024-02-21
  • 廠商:Firaxis Games
  • 標(biāo)簽: mac游戲
  • 本地下載
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情介紹

文明5Mac版即著名游戲設(shè)計(jì)師席德·梅爾設(shè)計(jì)的知名策略游戲系列第五部新作席德梅爾之文明5的macOS平臺版本,本作是由Firaxis Games負(fù)責(zé)開發(fā),采用了全新的游戲引擎,引入了六角格機(jī)制,加入了遠(yuǎn)距轟炸能力元素,玩家可以利用這個新元素于戰(zhàn)線后方發(fā)射武器,研究出戰(zhàn)場致勝的新策略,文明5Mac版嶄新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、深度的外交模塊互動、以及各種延續(xù)經(jīng)典,開發(fā)新點(diǎn)的游戲功能,將令玩家獲得更為豐富的游戲體驗(yàn),除此之外,文明5Mac版也將強(qiáng)調(diào)多樣化的社群、模組和多人游戲元素,F(xiàn)iraxis Games創(chuàng)意研發(fā)總監(jiān)席德·梅爾表示,他們非常期待玩家能快些看到Firaxis團(tuán)隊(duì)為此系列注入的全新風(fēng)貌,同時,2K總裁克里斯多夫·哈特曼游戲界面(Christoph Hartmann)表示,文明5將開創(chuàng)徹底改變此系列的新紀(jì)元,為玩家?guī)砀匀说挠螒蝮w驗(yàn)和更深度的策略、緊張刺激的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗、可供探索及通過戰(zhàn)爭手段據(jù)為己有的廣大逼真地景,以及可讓文明系列玩家無須離開游戲即可分享內(nèi)容與互相討論的內(nèi)建論壇機(jī)制,有需要文明5Mac版的朋友們只需要在本站下載軟件資源包,下載完成后將其解壓出來,會得到一個百度網(wǎng)盤的分享鏈接,只需要通過這個鏈接,就能讓你下載到文明5Mac版游戲資源,有興趣的朋友,趕快下載吧!

游戲特色

1、邀請演示

通過直觀的界面讓新玩家輕松進(jìn)入游戲,直接進(jìn)入游戲并按照自己的節(jié)奏進(jìn)行游戲。退伍軍人將欣賞作為該系列亮點(diǎn)的深度、細(xì)節(jié)和控制。

2、可信的世界

超逼真的圖形展示郁郁蔥蔥的風(fēng)景,供您探索、爭奪和聲稱屬于自己。

3、社區(qū)和多人游戲

在 LAN 比賽中與世界各地或本地的玩家競爭,以前所未有的方式修改游戲,并直接從游戲內(nèi)社區(qū)中心安裝模組,而無需離開游戲。

4、廣泛的系統(tǒng)兼容性

Civilization V 在許多不同的系統(tǒng)上運(yùn)行,從高端臺式機(jī)到許多筆記本電腦。

5、全新功能

一個新的基于十六進(jìn)制的游戲網(wǎng)格開啟了令人興奮的新戰(zhàn)斗和構(gòu)建策略。城邦成為您外交戰(zhàn)場上的新資源。改進(jìn)的外交系統(tǒng)允許您與完全互動的領(lǐng)導(dǎo)人進(jìn)行談判。

文明5Mac版入門指南

一、在文明5Mac版中,戰(zhàn)爭的目的主要體現(xiàn)在三個反面:

1)征服勝利。文明5Mac版中有一種勝利方式叫做征服勝利(占領(lǐng)所有文明的首都),如果以此為目標(biāo),那么戰(zhàn)爭的目的就很明確,攻占敵人首都,獲得勝利。

2)削弱。Mac版可以看做一個發(fā)展競速游戲,評判勝負(fù)的標(biāo)準(zhǔn)并不是你能在多少回合達(dá)到勝利條件,而是你是否能比你的對手更快。通過戰(zhàn)爭削弱雖然不能提升自己的絕對速度,卻能提升和對手的相對速度,為自己勝利提供更穩(wěn)定的環(huán)境。好比打麻將,“我不胡誰都別想胡”。

3)促進(jìn)內(nèi)政發(fā)展。軍事和內(nèi)政是國家實(shí)力的一體兩面,如何把有限的國家資源(人力、生產(chǎn)力、資金等)合理的分配給內(nèi)政和軍事是Mac版中的重要課題,至今也沒有公論。但大家普遍認(rèn)可合理投資利用軍事不但不會阻礙國家的內(nèi)政發(fā)展,而且能促進(jìn)內(nèi)政。主要體現(xiàn)在一下幾個層面:

A.保衛(wèi)家園,為內(nèi)政的正常發(fā)展創(chuàng)造局部和平的環(huán)境。和現(xiàn)實(shí)一樣,我們都想好好發(fā)展內(nèi)政,但往往是樹欲靜而風(fēng)不止,我們建奇跡眼紅,結(jié)盟城邦不滿,連買塊地鄰居也要唧唧歪歪,一個不小心就被大兵壓境,失城毀地,辛辛苦苦幾千年,一仗回到解放前。所也就算是種田派,保有一定的自保軍事實(shí)力也是很很有必要的。

B.對的軍事威懾,是外交中的重要砝碼。C5中電腦會根據(jù)每家文明的軍事單位數(shù)量和質(zhì)量給出一個軍力值,對玩家來說這個軍力值意義不大,但不管咱信不信,是信這個值的。一方面在和平時期,這個值高的話,有一定的戰(zhàn)爭抑制力;另一方面在戰(zhàn)爭時期,高軍力值容易拿到更有利的和談條款。

C.靠軍事行動得到敵人的城市、人口和土地?,F(xiàn)實(shí)世界中,文明的發(fā)展最重要的標(biāo)志是人口和土地的發(fā)展,在C5中,人口和土地同樣是文明的基礎(chǔ)??寇婈?duì)攻占敵人的城市后,可以保留一般的人口、隨機(jī)的建筑和城市管轄范圍內(nèi)的所有土地,所以有朋友稱打仗為“到別人家種田”。大多數(shù)玩家認(rèn)為這種“種田”方式比自己種田更高效,同時,軍事也會對內(nèi)政造成一些不利的影響,主要體現(xiàn)在:

a.在戰(zhàn)爭種田收獲之前,發(fā)展軍事會占用一部分內(nèi)政資源。在這個時期:投入到軍事中的政策、信仰、資金、科技、錘子越多,相對投入到內(nèi)政上的就會越少。我們可以稱這部分為“顯性戰(zhàn)爭成本”。

b.對外交的負(fù)面影響。雖然如果控制得當(dāng),有些戰(zhàn)爭行為甚至能促進(jìn)外交,但在大多情況下,戰(zhàn)爭對總體外交局面還是不利的。商路、RA、宣友現(xiàn)金交易這些很重要的內(nèi)政元素都可能因?yàn)椴划?dāng)?shù)膽?zhàn)爭行動受到重創(chuàng)。我們稱這部分為“隱性戰(zhàn)爭成本”。

c.在通過戰(zhàn)爭獲得城市和人口后, 會在短時間內(nèi)造成大量的紅臉。我們稱之為“戰(zhàn)果消化成本”。

4)在某種程度上來講,文明5Mac版可以看成投資游戲,成本與收益是經(jīng)久不衰的話題,戰(zhàn)爭行為相對于普通種田,投資周期比較長、回報(bào)率不穩(wěn)定,但也并非無規(guī)律可循。首先從宏觀角度了解戰(zhàn)爭的目的和利弊,再從戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)角度將戰(zhàn)爭的成本與收益量化,是這篇文章的整體思路。總結(jié)一下第一節(jié),其實(shí)只有一句話:不要為了打仗而打仗,在明白如何打勝仗之前,首先想清楚為什么要打仗,打仗能為我們帶來什么好處和壞處。

5)如果你明白了我們?yōu)槭裁匆蛘蹋⒛θ琳频南牒煤么蛞粓?,那么可能馬上就面對一系列的新問題:我想打仗軍隊(duì)從哪里來?要造什么部隊(duì)?要去打誰?在哪里打?

二、軍隊(duì)從哪里來?

1)簡單來講,要組織軍隊(duì)只需要滿足兩個主要條件:科技和錘子(或金幣)??萍冀o你訓(xùn)練軍隊(duì)的許可,錘子(或金幣)轉(zhuǎn)換為軍隊(duì)。所以科技主要決定質(zhì),錘子(或金幣)主要決定量。

2)軍隊(duì)質(zhì)與量的平衡問題是C5軍事的重要課題

3)我們?nèi)绻o整個科技樹分為橫向和縱向兩個方向,橫向代表科技的先進(jìn)性,縱向代表科技的不同領(lǐng)域。就軍事科技來說,主要集中在下線科技樹。在文明5Mac版這個游戲中,時代是根據(jù)科技來劃分的,就軍事來說,假設(shè)我們主打步兵系,那么一開始只有農(nóng)業(yè)科技時我們可以說是勇士(棒子)時代,出了鐵器科技后正式進(jìn)入劍士時代,出了火藥之后進(jìn)入火槍時代,出了膛線之后進(jìn)入來福時代。。。我們稱同一兵系的兵種晉級關(guān)系為升級鏈。

下面是工業(yè)時代前的主要陸軍升級鏈:

從上圖可以清晰的看到,得到下一個時代的兵種,戰(zhàn)斗力較前一時代提升50%左右。

4)那么更高戰(zhàn)斗力究竟能給我們帶來什么呢?關(guān)于戰(zhàn)斗力在攻擊中的傷害,直接貼鐵壁大的原話:

傷害值=(24+12P)*((X/y+3)^4/512+0.5)    P為0~1隨機(jī)值, X為進(jìn)攻方戰(zhàn)斗力,Y為防守方戰(zhàn)斗力。

假設(shè)我們目前和敵人處于同于兵種時代,單兵戰(zhàn)斗力比值為1:1,那么攻擊時:

平均傷害(面板傷害)就是29,肉搏反傷29,遠(yuǎn)程不反傷。

5)如果我們這是得到關(guān)鍵科技,進(jìn)入下一個兵種時代,軍隊(duì)升級后,單兵戰(zhàn)力提升50%左右,戰(zhàn)斗力比值變?yōu)?.5:1,那么攻擊時:

平均傷害變?yōu)?9,肉搏反傷22,遠(yuǎn)程不反傷。

從這個例子我們看出:當(dāng)兵種領(lǐng)先對手一個時代時,單兵攻擊傷害提高10點(diǎn)左右,反傷減少7點(diǎn)左右。可見,對于遠(yuǎn)程單位來說,提高10點(diǎn)傷害并不是很逆天;但對于肉搏來說,上下差了17點(diǎn)的血量差,就差很多了。所以從這個角度上講,肉搏對單位質(zhì)量的依賴性更高?;蛘哒f:科技領(lǐng)先,對肉搏兵系的意義要比遠(yuǎn)程系大。

6)同時,從表格中我們可以看到隨著時代的進(jìn)步,戰(zhàn)斗力/錘子比(每消耗一錘子得到的戰(zhàn)斗力)會逐漸下降。也就是說,科技的提高并不能讓我們的每一個錘子能得到更高的戰(zhàn)斗力,事實(shí)是正好相反:科技越高,造兵時每錘子得到戰(zhàn)斗力越低。如果在某個時間段內(nèi)我們在軍事上投入的錘子是恒定的,那么科技越高,我們得到的總戰(zhàn)斗力越低,因?yàn)镃5的一兵一格規(guī)則,我們可以理解為:高科技使更多得戰(zhàn)斗力集中在更少的格子內(nèi)。

我們假設(shè)防御方的戰(zhàn)斗力為恒定10:

a.當(dāng)攻擊方戰(zhàn)斗力為5時,造成17面板傷害,51反傷;

b.當(dāng)攻擊方戰(zhàn)斗力為10時,造成29面板傷害,29反傷;

c.當(dāng)攻擊方戰(zhàn)斗力為20時,造成51面板傷害,17反傷;

我們先紙上談兵,從純數(shù)據(jù)角度來看這個問題:

如果我們現(xiàn)在有100錘子,可以造力錘比同為0.2的A、b、c三種兵。如何造最高效?

4個A的話,總血量400,打4下,造成17*4=68傷害。如果是近戰(zhàn)肉搏,血量損失51%;遠(yuǎn)程無反傷。

2個b的話,總血量200,打2下,造成29*2=58傷害。如果是近戰(zhàn)肉搏,血量損失29%;遠(yuǎn)程無反傷。

1個c的話,總血量100,打1下,造成51*1=51傷害。如果是近戰(zhàn)肉搏,血量損失17%;遠(yuǎn)程無反傷。

可見,當(dāng)單兵和對手的戰(zhàn)力比在0.5~2之間時,總戰(zhàn)斗力相同的情況下,占數(shù)量優(yōu)勢的低級兵種比少量的高級兵種傷害輸出更高,但受到的反傷也更高。如果是遠(yuǎn)程的話,就沒有高反傷的問題了,所以我們可以粗略的說:遠(yuǎn)程系更適合兵海流。(PS:單單舉這三組數(shù)據(jù)并不嚴(yán)謹(jǐn),實(shí)際上這個函數(shù)在不同區(qū)間的趨勢是有變化的,比如當(dāng)戰(zhàn)力比非常高或非常低時提升戰(zhàn)力能更高效的提升傷害。有興趣的朋友可以把上面鐵壁大的公式做個深入的分析。)

7)但文明5mac版的戰(zhàn)爭是一兵一格,無法堆疊,當(dāng)部隊(duì)數(shù)量超過戰(zhàn)場容量時,多出來的部隊(duì)也排不上用場。在一點(diǎn)上,2移動1攻擊范圍的步兵有先天的劣勢。比如要對一個格子同回合輸出傷害,步兵最多6部隊(duì),弓兵可以做到18個部隊(duì)集火。所以說,在同樣的戰(zhàn)場上,能容納更多的遠(yuǎn)程單位。進(jìn)一步佐證了“遠(yuǎn)程系更適合兵海流”。

8)從戰(zhàn)略角度上來講,在戰(zhàn)爭種田收益之前,部隊(duì)的高質(zhì)與高量往往是不可兼得的。玩家需要找到一個平衡點(diǎn),盲目的追求高質(zhì)或高量都不可取。一個高達(dá)(高質(zhì))或100個斥候(高量)都沒有8個來福(質(zhì)量平衡)的組合好。

三、怎么打勝仗?

1)要做好質(zhì)和量的平衡,需要對各個兵種以及相關(guān)特性有比較深入的了解。玩家在戰(zhàn)爭籌備階段首先要面臨選擇主打兵種的問題。一般來講:兵種越純,需要投入到軍事上的科技就越少,得到關(guān)鍵兵種科技的速度也比較快;混編軍科技走的比較雜,瓶子難以集中。所以,軍隊(duì)的編制必須要有側(cè)重點(diǎn),保證關(guān)鍵兵種的科技先進(jìn)性,陸軍系的主要6個兵種已經(jīng)在上表中列出。三肉搏三遠(yuǎn)程,各有利弊:

A.馬拉弓系比較反人類,高機(jī)動、高射程、高力錘比。尤其是有攻擊后移動能力的馬拉弓,擁有最廣闊的火力范圍,所以這個兵種基本沒有升級鏈,只是曇花一現(xiàn),過把癮就死。值得一提的是,馬拉弓屬于弓系而非騎兵,所以槍兵懲罰、攻城懲罰啥的對馬拉弓都無效。

B.步兵是百兵之王。在同時代一般擁有最高的力錘比,最強(qiáng)的防御力,最完整的升級鏈。缺點(diǎn)是行動力不高,火力范圍小,攻擊反傷,步兵作為肉搏系的主要代表,要解釋步兵,主要是要把遠(yuǎn)程和肉搏的區(qū)別解釋清楚:

1)遠(yuǎn)程進(jìn)攻不反傷;近戰(zhàn)進(jìn)攻反傷。

2)遠(yuǎn)程的火力范圍>1,也就說可以隔著格子打。因?yàn)镃5是六邊形,所以每多出一格射程,就等于多出一圈的火力覆蓋面積。

3) 遠(yuǎn)程的地形晉升只增加進(jìn)攻時的戰(zhàn)斗力,在回合(防守階段)是無效的。

4)遠(yuǎn)程的肉搏戰(zhàn)斗力(防御力)非常低,大概只有同時期肉搏的一半。

以上四點(diǎn),決定了遠(yuǎn)程單位在回合(防守階段)比肉搏要脆弱的多,以上是遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)的主要區(qū)別,其他次要區(qū)別就不一一細(xì)數(shù)了,后面有機(jī)會會提到。紅字部分是遠(yuǎn)程的主要優(yōu)勢,藍(lán)字部分是近戰(zhàn)的主要優(yōu)勢。我們可以很清晰的看到:遠(yuǎn)程的主要優(yōu)勢在我方回合(進(jìn)攻階段),近戰(zhàn)的主要優(yōu)勢在敵方回合(防守階段)。

2)文明5Mac版的局部戰(zhàn)爭可以視為一個回合制純戰(zhàn)棋游戲,戰(zhàn)斗期間每個回合都可以分為兩個階段:攻擊階段和防守階段。要發(fā)揮步兵的優(yōu)勢,一個重要的切入點(diǎn)就在于如何利用好回合(防守階段)。所以步兵最大的優(yōu)勢就是可以更充分的利用兩個階段,步兵的進(jìn)攻階段除了進(jìn)攻之外,還可以為防守階段布防,讓防守成為一種攻擊手段。比如原來比較流行的蹲坑戰(zhàn)術(shù),就是這個道理。更高階的防守戰(zhàn)術(shù)涉及到的戰(zhàn)斗機(jī)制和行動順序,這就歸到了戰(zhàn)術(shù)的范疇,我們在第三節(jié)再細(xì)聊。

3)弓兵是現(xiàn)在用的比較廣泛的兵種。上面在講遠(yuǎn)程、肉搏區(qū)別的時候已經(jīng)講得很清楚了:能集火和無反傷是最大優(yōu)勢,防御力低是最大劣勢。

4)根據(jù)傷害計(jì)算公式,同戰(zhàn)斗力下傷害為24~36,也就是說要4個火力點(diǎn)集火才能有穩(wěn)定的幾率一回合擊殺同時代敵軍??紤]到防守階段有可能駐防和升隱蔽的話,這個數(shù)值更高。為了彌補(bǔ)弓兵防御低的劣勢,往往弓兵的進(jìn)攻階段主要考慮如何擊殺或削弱到對自己威脅最大的敵軍。為了擊殺一個有威脅的部隊(duì),往往要投入大量的火力。所以我們可以說,弓系的進(jìn)攻有防守傾向:一方面要消除威脅,另一方面要注意走位,保證在防守階段不能給肉搏摸到。和步兵相比,弓兵的進(jìn)攻是一種防守手段。

5)騎兵 是肉搏系的另一個重要分支。最大的優(yōu)勢是高機(jī)動力和攻擊后可移動。最大的劣勢是資源限制、地形依賴和對槍兵及城市的戰(zhàn)斗懲罰。

6)機(jī)動力的優(yōu)勢在很多情況下比力量優(yōu)勢還要重要。在C5的六邊形模式下,每多一速度,就多出了一圈的行動范圍(不考慮地形的情況下),2移動的步弓行動范圍是18格,而4移動的騎兵的行動范圍則是60格。不管是突擊、回撤還是左右支援,騎兵都有絕對的優(yōu)勢。同時騎兵更容易實(shí)現(xiàn)側(cè)翼攻擊。在大規(guī)模作戰(zhàn)中,騎兵可以利用高機(jī)動力完成很多實(shí)用的戰(zhàn)術(shù)配合,如擴(kuò)大軍團(tuán)視野、側(cè)翼包抄敵方遠(yuǎn)程部隊(duì)、拆毀戰(zhàn)略資源等。

7)攻擊后可移動配合高級機(jī)動力,就可以克服肉搏系無法集火的劣勢。 全平原地形下,4移動的騎兵可以實(shí)現(xiàn)4重火力集火,也就是對同一個格子一回合造成60次打擊。攻擊后移動的另一個重要應(yīng)用是可以在攻擊后讓騎兵可以安全離開危險(xiǎn)地帶。當(dāng)火力不足,無法全線推進(jìn)時,騎兵依然可以迂回淺近。

8)以上優(yōu)勢決定了騎兵在野戰(zhàn)中的強(qiáng)大地位。同時我們也不能忽視騎兵的缺點(diǎn):首先,騎兵在攻城時有33%的攻城懲罰。比如12力的騎手在攻城時實(shí)際才有8力,和棒子一個水準(zhǔn)。但從另一個角度講,這個懲罰讓其他的加成意義更大,如天朝大軍可以讓騎兵在攻城時的戰(zhàn)斗力提升接近50%。所以我們可以說,攻擊加成對騎兵來說意義更大。其次,騎兵對槍兵系的先天懲罰,讓騎兵在對戰(zhàn)矛/槍兵時非常吃虧,個人的觀點(diǎn)是最好讓騎兵避開他們,強(qiáng)上雖然也不是不行,但戰(zhàn)損太大,不值得。

9)攻城武器的主要職責(zé)是攻城戰(zhàn)。在攻城時大概有同時代其他兵種的兩倍力錘比,常規(guī)隊(duì)伍中布置適量的攻城武器,可以大大加強(qiáng)攻城效率。攻城器的最大缺點(diǎn)是防御力太低,加之其對城市威脅大的特性,很容易成為城市板磚的首要打擊對象。由于攻城類武器攻擊前需要架設(shè),所以往往在發(fā)揮效用之前要先做炮灰。有趣的是,和其他兵種的規(guī)則相悖,最早的攻城武器投石車卻擁有最低的力錘比。加之在神級下,投石車時代很難在兵種科技上對進(jìn)行壓制,所以一般情況下,攻城類武器要在拋石機(jī)之后才會開始發(fā)力。

10)槍系表面上的主要特點(diǎn)是對騎兵的加成,但在實(shí)際應(yīng)用時騎兵加成并不足以成為槍/矛兵的主要優(yōu)勢。矛兵擁有0.197的力錘比,幾乎和全文明非UU力錘比第一的棒子(0.2)持平。因?yàn)檫h(yuǎn)古很難金錘結(jié)合出兵,力錘比非常重要。加之僅僅需要兩個科技以及矛兵UU多是加力量,所以矛兵是一只非常強(qiáng)勁的rush兵種。同樣,槍兵也擁有中世紀(jì)最高的力錘比,但由于此時已經(jīng)可以金錘結(jié)合產(chǎn)兵,普通槍兵沒有太大的優(yōu)勢,好在目前的兩個槍兵UU都有強(qiáng)力加成,在游戲中都有相當(dāng)不俗的表現(xiàn)。

配置要求

一、推薦配置

1)CPU:AMD或Intel的4核CPU

2)顯卡:NVIDIA Geforce 9800/ATI HD4800

3)內(nèi)存:4GB

4)硬盤:3.1GB

5)系統(tǒng):Mac 10.8+

二、最低配置

1)CPU:Intel Core 2 Duo E4600 / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5200+

2)顯卡:NVIDIA Geforce 7900 GS / ATI HD2600 XT

3)內(nèi)存:2GB

4)硬盤:3.1G

5)系統(tǒng):Mac 10.8+

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