詳情介紹
游戲背景
在遠(yuǎn)古時(shí)代存在被稱為“Remnant”(神跡)的物體,這種物體具有強(qiáng)大的力量,擁有它們即可支配世界。圍繞Remnant,人類展開了漫長的戰(zhàn)爭。這些Remnant都非常巨大,例如城鎮(zhèn)中央的巨劍甚至巨龍骨。本作的主角名為Rush Sykes,是一名性格慵懶的少年。與《最終幻想》系列不同的是,本作中的CG動(dòng)畫不會(huì)很多,將主要采用即時(shí)演算的畫面表現(xiàn)劇情,而由于主機(jī)的強(qiáng)大性能,本作的即時(shí)演算畫面將會(huì)逼近CG品質(zhì)。在開場動(dòng)畫中,Rush走進(jìn)茂密的森林尋找某人,這時(shí)的畫面特寫可以看到樹木逼真的枝葉、美麗的光影效果和使用凹凸貼圖呈現(xiàn)的畫面質(zhì)感。Rush聽到了遠(yuǎn)處的騷亂,他匆忙跑到森林邊緣,那是一處懸崖,從懸崖上眺望,遠(yuǎn)處是一片巨大的戰(zhàn)場,兩個(gè)軍團(tuán)正準(zhǔn)備對(duì)決。此時(shí)鏡頭急速拉近,可以看到軍隊(duì)中人類和各種種族正在備戰(zhàn),巨大的怪物馱著人類和重型火炮出現(xiàn)在戰(zhàn)場上。在混亂的戰(zhàn)場中,Rush發(fā)現(xiàn)了他要尋找的女子,立即沖向戰(zhàn)場……特色系統(tǒng)
日式RPG大作《最后的遺跡》增加多項(xiàng)新特性,其中包括允許玩家自行選擇日語或英語語音,改善的動(dòng)畫表現(xiàn),將會(huì)更流暢和更快速的戰(zhàn)斗。游戲采用“Unreal Engine 3”次世代3D游戲引擎所開發(fā),以細(xì)致美麗的即時(shí)3D繪圖方式呈現(xiàn)出獨(dú)特的奇幻游戲世界;
游戲融合中古歐洲與蒸氣龐克風(fēng)格的世界觀設(shè)定,有4個(gè)種族活躍于此世界中,同時(shí)并有由遠(yuǎn)古所流傳下來、被稱為“遺跡(Remnant)”的物體遍布在世界各地,人類的城鎮(zhèn)基本上是圍繞著遺跡建立,最初展開冒險(xiǎn)的阿斯蘭姆是以巨大的劍型遺跡為中心,之后還將遇到包括巨型昆蟲遺跡、巨型水球遺跡等不同遺跡。
游戲玩法指南
Q1:戰(zhàn)斗指令總是不同是怎么一回事?A1:戰(zhàn)斗指令是TLR最復(fù)雜的系統(tǒng)之一。影響指令的不僅有小隊(duì)的HP,還包括當(dāng)前小隊(duì)的AP、隊(duì)長職業(yè)、隊(duì)長技能。比如一個(gè)只有戰(zhàn)技的小隊(duì)就不可能出現(xiàn)魔法的指令。因此發(fā)展路線相同的角色應(yīng)當(dāng)給與調(diào)整技能后編入一隊(duì)。比如最頭疼的四手族就經(jīng)常出現(xiàn)魔法指令,我們可以在CONFIRM UNITS中禁用他們的所有魔法,這樣就能讓小貓乖乖成長為戰(zhàn)士。
另:一個(gè)很重要的區(qū)別,能夠治療的小隊(duì)有時(shí)會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)治療指令:
RECOVER YOUR HEALTH&HURRY TO HEAL THEM
這里對(duì)應(yīng)的往往一個(gè)是技能治療,就是remedy系魔法,一個(gè)是herb系技能。前者需要行動(dòng)時(shí)間,后者出手快,但治療量低。所以不管如何危險(xiǎn)狀態(tài)一定要考慮好全隊(duì)的出手順序,必要時(shí)必須讓紅血小隊(duì)脫離戰(zhàn)斗。
Q2:各種進(jìn)入戰(zhàn)斗的狀態(tài)判定是怎么回事?
A2:其實(shí)游戲中都有講解,漢化出來應(yīng)該就好理解了,但蟑螂還是解釋一下吧。
Deadlock:兩隊(duì)互相鎖定為目標(biāo)的小隊(duì)相遇。接下來除非一方戰(zhàn)斗不能,或者主動(dòng)脫離鎖定,其他情況都不能對(duì)其它小隊(duì)進(jìn)行任何行動(dòng)。
Multi-deadlock:通常出現(xiàn)在BOSS目標(biāo)或者大型目標(biāo)(龍、巨人、雙足飛龍……)身上。這類目標(biāo)可以同時(shí)與不超過三個(gè)小隊(duì)鎖定。被鎖定的所有小隊(duì)都會(huì)引發(fā)反擊,都有可能受到AOE技能的傷害。
Flank-attack:被鎖定或達(dá)到鎖定上限的單位再次被攻擊會(huì)進(jìn)入此狀態(tài)。降低士氣,不能反擊,無傷害加成。對(duì)應(yīng)指令為strike from the side,黃字。
Rear-assault:第三個(gè)進(jìn)行flank-attack的小隊(duì)會(huì)形成背后偷襲。極大降低士氣,不能反擊,有加成。一般來說都是敵人出現(xiàn)……
Interfere:攔截。就是一個(gè)小隊(duì)在鎖定既定目標(biāo)之前被另外的敵方小隊(duì)鎖定。
出現(xiàn)這種情況的原因是小隊(duì)speed太低,或者與目標(biāo)之間距離太遠(yuǎn),或者中間出現(xiàn)其他小隊(duì)。
Raidlock:對(duì)沒有進(jìn)行鎖定判定的小隊(duì)實(shí)施鎖定就會(huì)導(dǎo)致小隊(duì)鎖定。極大降士氣,無加成。因此保持治療盡早解除鎖定,魔法小隊(duì)盡量不要在人多時(shí)使用attack from far是非常重要的習(xí)慣
Q3:怪物和自己的AOE技能是怎么一回事?
A3:很復(fù)雜。著名的比如龍的吐息,范圍很大,幾乎是前方180。范圍都受影響。雙足飛龍的是大約身前的90°。惡魔的旋風(fēng)是鄰近的小圓范圍。CAUSTIC BLAST是目標(biāo)小隊(duì)附近的所有單位,具體多大很難驗(yàn)證- -||。黑白洞啊箭雨啊那就太BT了……這些技能是無視鎖定的,所以站位很重要,假如治療正好位于龍頭下面……阿門
小隊(duì)站位很難控制,但我們可以盡量減少AOE的傷害。方法就是減少每隊(duì)的人數(shù)。一般來說3-4人是DPS隊(duì)的標(biāo)準(zhǔn)配置,除非BOSS沒有AOE或者只靠物理攻擊,一般不要出現(xiàn)5人的巨型小隊(duì),因?yàn)樾£?duì)人數(shù)越多AOE技能的傷害就越高,3人與5人的傷害絕不是5/3倍那么簡單。
Q4:為什么我總是被怪?jǐn)r截?
A4:注意陣型。有的陣型會(huì)有減速效果,說明是:reduce mobility或者significantly reduce mobility。簡單說就是用這個(gè)陣型的小隊(duì)行動(dòng)會(huì)緩慢下來。 包括移動(dòng)、行動(dòng)順序
另外注意場上站位 距離太遠(yuǎn)的敵方單位就不要不遠(yuǎn)萬里追過去一面半路殺出程咬金
Q5:救不到人怎么辦?
A5:不要指望你的一個(gè)治療小隊(duì)能夠治療所有小隊(duì)——除非他和那些小隊(duì)multilock了同一個(gè)敵人,不然一次出手只能救下一隊(duì),當(dāng)然禁咒除外。Multi狀態(tài)下的小隊(duì)行動(dòng)順序基本是按照鎖定的順序出手的。混戰(zhàn)時(shí)戰(zhàn)斗狀態(tài)的小隊(duì)會(huì)首先行動(dòng)。所以遇到緊急情況可以丟車保帥,raid一次也不見得就死人。
Q6:什么人最好用?
A6:首先注意你看的攻略是什么版本。XBOX版禍害了不少人,因?yàn)镻C中沒了隊(duì)長限制,武器技AP的修正導(dǎo)致許多角色優(yōu)勢不再。四手族因?yàn)榭梢躁P(guān)閉魔法專修武技也不再混亂。所以理論上只要魔法實(shí)用或者武器出眾的角色都很強(qiáng)。PC版屬性成了最大看點(diǎn),武器技不再是唯一標(biāo)準(zhǔn)。比如Darien這頭花青蛙,高防高血高攻同時(shí)還有草藥,堪稱tank隊(duì)極品。還有黑人姐弟,一個(gè)治愈工作雙修,一個(gè)突擊工作雙修,搭配在魔法隊(duì)里幾乎適用各種情況。所以不要偏信攻略,按照自己的思路來培養(yǎng)就是。
Q7:BR到底怎么算?有什么作用?
A7:BR只與殺敵數(shù)有關(guān),一只蜘蛛和一頭白澤對(duì)BR貢獻(xiàn)是等效的。BR決定人物技能的習(xí)得、武器自動(dòng)升級(jí)、人物發(fā)展提問等等。一個(gè)大誤區(qū)就是link越多BR升級(jí)越快,Link其實(shí)不會(huì)對(duì)BR提升產(chǎn)生額外影響。BR會(huì)影響到BOSS出手的技能——我第一次BR7,黑山洞BOSS被打得死去活來,因?yàn)閹缀趺炕睾纤紩?huì)放全屏技,第二次BR3,吃了兩次藥就過了。另外BR還影響到稀有怪的血量、初始士氣。其它作用就不清楚了。
Q8:武器升級(jí)的材料怎么采不到、打不到?
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