和平之怒免費(fèi)版
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詳情介紹
“死”是我們常常忌諱的字眼,因?yàn)樗劳砹私K結(jié),遺憾,仇恨,晦氣等等。而本作和平之怒偏偏反其道而行之,以死亡為最終目標(biāo),以躲避死亡為游戲內(nèi)容,劇情也是和死亡本身離不開邊的。和平之怒是一款橫版卷軸的平臺(tái)跳躍冒險(xiǎn)游戲。講述了一個(gè)名為蒂米·馬利努的27歲青年的故事,蒂米情感麻木,唯一的愿望就是遠(yuǎn)離人群,穿著睡衣,靜靜地一個(gè)人在家里死去,與世無(wú)爭(zhēng)。在命運(yùn)交織的一天,死神告訴蒂米,他今天就要死了,他的頭要被砍掉。但是死神并沒(méi)有說(shuō)明具體的時(shí)間、地點(diǎn)或者是什么會(huì)殺死他,所以蒂米還有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)他的愿望。但是實(shí)現(xiàn)愿望并不容易,蒂米回家的路上充滿了險(xiǎn)阻,各種致命的陷阱不斷出現(xiàn),阻止蒂米“欺騙”死神。玩家要記住突然出現(xiàn)的陷阱,幫助蒂米延緩死亡,收獲平靜,并且以他希望的方式死去。
今天小編給大家提供的是和平之怒免費(fèi)版,玩家下載即可體驗(yàn)全部?jī)?nèi)容哦。如果說(shuō)死亡是生命終結(jié)的狀態(tài),那么記憶就是人活著的證明,和平之怒游戲中哲理性的對(duì)話從頭到尾都在引導(dǎo)我對(duì)“死亡”這個(gè)詞的思考。游戲中一個(gè)僵尸又在隱喻著如同行尸走肉般生活的蒂米——有的人他活著,他已經(jīng)死了。森林里的小樹苗說(shuō)它們樹苗本來(lái)就會(huì)動(dòng),只是有棵先樹先站著不動(dòng)了,所以他們也跟著學(xué)了——向來(lái)如此,便對(duì)么?感興趣的你也可以下載體驗(yàn)?zāi)亍?br />
于是蒂米便踏上了回家的旅途,每離家里拉近(yuan)一段距離,蒂米便會(huì)回憶起一些似乎已經(jīng)遺忘的事情,對(duì)話,還有一個(gè)似乎非常重要的人。蒂米對(duì)自己死前愿望的執(zhí)念逐漸得到了解釋。
蒂米記憶中,一個(gè)和他本人非常親密的人對(duì)他所的話
2、揭開一個(gè)關(guān)于生存、死亡和接受自我的故事
3、探索一個(gè)充滿想象力的世界,見識(shí)其中的各種生物,卡通的畫風(fēng)給蒂米的冒險(xiǎn)帶來(lái)了別樣色彩
4、游戲中還有大量與多個(gè)獨(dú)立樂(lè)隊(duì)合作的精彩歌曲,涵蓋各種風(fēng)格
一款游戲的美術(shù)風(fēng)格和他的受眾人群喜好往往是相接近的,比如軍事題材的《戰(zhàn)地》系列,其寫實(shí)硬朗的美術(shù)風(fēng)格往往能讓玩家感受到戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷,激烈,仿佛置身于硝煙之中;比如神話題材的《神界》系列,其色彩鮮艷,精致細(xì)膩的美術(shù)風(fēng)格,展現(xiàn)了一個(gè)引人入勝,宏大壯闊的神話世界;而從本作粗線條的卡通人物,和每個(gè)章節(jié)溫馨的劇情動(dòng)畫,無(wú)不體現(xiàn)出一種文藝小清新的氣息,不難看出這是一款休閑輕松的游戲。
2、關(guān)卡設(shè)計(jì)
雖然和平之怒本質(zhì)上來(lái)說(shuō)是要靠背板才能過(guò)關(guān)的平臺(tái)跳躍游戲,但是其關(guān)卡設(shè)計(jì)可謂是十分出彩,背板游戲的缺點(diǎn)就是,如果說(shuō)機(jī)關(guān),障礙類型過(guò)少,很容易給玩在游玩的過(guò)程中,造成一種重復(fù)而機(jī)械的枯燥感,甚至因?yàn)檎系K太過(guò)相似,也不能很好地背板。而和平之怒的關(guān)卡障礙類型非常多,且不同章節(jié)出現(xiàn)的障礙物,威脅物,甚至是關(guān)卡本身的類型都是不同的,沒(méi)錯(cuò),你可以死出個(gè)花樣來(lái),每個(gè)關(guān)卡還有死亡方式的統(tǒng)計(jì)……隨著游戲劇情的推進(jìn),游戲關(guān)卡的節(jié)奏,類型也恰到好處。
3、背景音樂(lè)
合格的背景音樂(lè)就像在刑場(chǎng)上儈子手動(dòng)手之前救命的那句“刀下留人”一樣,出現(xiàn)的時(shí)機(jī)要恰到好處,不會(huì)突兀,符合氣氛的同時(shí)又能給旁觀者帶來(lái)情感共鳴,而本作中擁有八個(gè)不同樂(lè)隊(duì)不同風(fēng)格的配樂(lè),這些配樂(lè)出現(xiàn)在游戲關(guān)卡里,章節(jié)動(dòng)畫里,每首配樂(lè)還會(huì)在播放之前顯示出曲名和作者,游戲之外還可以很方便的尋獲曲子呢。
4、受眾人群
每款游戲都會(huì)有它的受眾,而對(duì)于一些難度較高的游戲來(lái)說(shuō)更是如此。本作的游玩節(jié)奏并不快,需要一定的時(shí)間去摸索,對(duì)于劇情動(dòng)畫和主角之間的對(duì)話也要推進(jìn)到一定章節(jié)后才能理解,所以如果我比較推薦那些喜歡推敲劇情,又有一定時(shí)間,最好是平臺(tái)跳躍類型愛好者的玩家來(lái)體驗(yàn)這款游戲??赡芎芏嗳藭?huì)被它的宣傳動(dòng)畫和大部分評(píng)測(cè)中提及的硬核難度所嚇住,在此提示一下,本作是擁有較為親民的“金魚模式”,顧名思義,即為給那些記不住關(guān)卡障礙時(shí)機(jī)和地點(diǎn)的玩家的簡(jiǎn)單模式。但是本作的本質(zhì)還是要背板,但出色的關(guān)卡設(shè)計(jì)和劇情也不失為一種繼續(xù)受苦的理由。進(jìn)入游戲前可以選擇游玩模式
5、收集要素等雜項(xiàng)
游戲劇情如同是食物的佐料,如果沒(méi)有佐料便食之無(wú)味,所以好的劇情會(huì)給用戶帶來(lái)更好的體驗(yàn)。關(guān)卡設(shè)計(jì)如同食物的做法,別具一格的做法能給人眼前一亮的驚喜,收集要素是食物配的飲品,能改善用餐體驗(yàn),而本作的收集要素的作品用便是補(bǔ)充劇情,方便劇情理解。
2、游戲中充滿了各種陷阱,而陷阱的設(shè)置總是藏在暗處,讓人防不勝防,小水坑里可能有尖刺,也有可能是鯊魚。飛速?zèng)_來(lái)的不止是復(fù)活節(jié)島石像,還有可能是坐著輪椅的史蒂芬霍金。當(dāng)然,如果只是放滿了未知的陷阱,那么游戲進(jìn)行了一段時(shí)間后必然會(huì)顯得無(wú)聊。而游戲中,陷阱和玩法也是逐關(guān)調(diào)整的。
【第一關(guān)】:主要以最基本的移動(dòng)和跳躍為主,制作者偶爾也會(huì)干原本水坑里放的陷阱挪到水坑后一格這種缺德事(是的,當(dāng)我這樣以為后,水坑和水坑后一格都是陷阱的情況又出現(xiàn)了,surprise mother fxcker)天上的機(jī)關(guān)
【第二關(guān)】:增加了陷阱的類型,如落石,各類飛行物,總而言之就是花樣多了,但是本質(zhì)上還都是藏在暗處的陷阱
【第三關(guān)】:主要還是老陷阱的模板換了新的模型,但是這關(guān)開始出現(xiàn)了顯而易見的陷阱,沒(méi)錯(cuò),陷阱就擺在你面前,但是你得和制作者斗智斗勇,猜測(cè)這個(gè)陷阱具體的模式。
3、雖然三個(gè)關(guān)的陷阱模樣不一樣,但是大部分還是地上刺,天上掉東西,天上懸掛暗器這類的陷阱。
4、不是說(shuō)這類陷阱不可以用,而是反復(fù)使用感覺并不太好,只是換了個(gè)模板,實(shí)際上是換湯不換藥。而且這類陷阱有個(gè)問(wèn)題是和玩家的交互程度比較低,基本上只能靠踩靠跳去觸發(fā),觸發(fā)了80%的情況是死,不會(huì)說(shuō)讓玩家先有個(gè)判斷,次數(shù)不多還好,或者說(shuō)搭配二重陷阱使用。但是次數(shù)多了會(huì)給玩家造成厭煩心理。而交互程度比較高的陷阱像***蟆,懸浮臺(tái)階,玩家知道這有陷阱,但是不知道陷阱具體是什么,哪個(gè)方向,哪種類型,那么和制作者的斗智斗勇才有意思,而這類陷阱設(shè)計(jì)才是我喜歡的地方
5、而陷阱之后的陷阱,或者說(shuō)二重陷阱,三重陷阱,這類陷阱有意思的地方在于玩家的慣性思維,比如說(shuō)回馬槍,以前放刺的地方不放,改成不放刺的地方放,這個(gè)足夠氣人,但是也還有趣。
6、特別是陷阱:第一為前方舌頭刺擊,第二則變成了全身尖刺,第三則是反向刺擊,當(dāng)然,不止3個(gè),后面一個(gè)比一個(gè)離奇。
7、說(shuō)完了陷阱,卻沒(méi)有說(shuō)boss,boss關(guān)需要玩家稍微動(dòng)動(dòng)腦子,而不是單純的背板和操作,比如第一關(guān)的boss牛豬,在沒(méi)有摸清楚他的套路前會(huì)非常迷惑,因?yàn)橥婕易鍪裁磩?dòng)作,boss也做什么動(dòng)作,然后突然襲擊將玩家擊殺。
【第四關(guān)】:與前三關(guān)截然不同,游戲突然變成音游,玩家需要跟隨bgm的節(jié)奏進(jìn)行變向操作。一種是跟隨圓圈,一種是豎直躲避,一種是橫向躲避。跟隨玩家可以僅憑操作完成一系列方向控制,也可以跟隨音樂(lè)的節(jié)拍降低操作難度。而且音樂(lè)各有不同,有歡樂(lè)輕快的,有悲傷緩慢的,有憤怒急促的,不同的音樂(lè)風(fēng)格也與第四關(guān)中不同的小關(guān)所對(duì)應(yīng)。
【第五關(guān)】:又回到了平臺(tái)跳躍上,但有賦予了不同的特質(zhì),代表憤怒的快速奔跑(玩家無(wú)法移動(dòng)),代表悲傷的反向慢步(按左移右),以及新的飛行模式
8、總而言之,游戲看似簡(jiǎn)單粗暴,實(shí)際上隨著劇情的深入,玩法也變得多樣起來(lái),并且與劇情主題和音樂(lè)相互結(jié)合。(難度也可以用金魚模式降低)
游戲的關(guān)卡設(shè)定也很好,陷阱真的是防不勝防,每一個(gè)陷阱都十分精巧,充分讓每個(gè)玩家體驗(yàn)陷阱的美妙和死亡的樂(lè)趣,玩到后來(lái)甚至對(duì)于一些坑爹陷阱還能笑著繼續(xù)。
今天小編給大家提供的是和平之怒免費(fèi)版,玩家下載即可體驗(yàn)全部?jī)?nèi)容哦。如果說(shuō)死亡是生命終結(jié)的狀態(tài),那么記憶就是人活著的證明,和平之怒游戲中哲理性的對(duì)話從頭到尾都在引導(dǎo)我對(duì)“死亡”這個(gè)詞的思考。游戲中一個(gè)僵尸又在隱喻著如同行尸走肉般生活的蒂米——有的人他活著,他已經(jīng)死了。森林里的小樹苗說(shuō)它們樹苗本來(lái)就會(huì)動(dòng),只是有棵先樹先站著不動(dòng)了,所以他們也跟著學(xué)了——向來(lái)如此,便對(duì)么?感興趣的你也可以下載體驗(yàn)?zāi)亍?br />
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游戲背景
主角蒂米是個(gè)一心只為工作的公司職員,或許是因?yàn)楹翢o(wú)波瀾,日復(fù)一日的生活,蒂米仿佛沒(méi)有過(guò)去的記憶,對(duì)工作以外的生活漠不關(guān)心。這天在電梯里,遇上了前來(lái)宣布他死期的靈魂收割者,靈魂收割者告訴蒂米,他離死亡還剩下15小時(shí)時(shí)間,而蒂米得知自己將死,卻意外的平靜,只是他還有個(gè)小小的愿望——睡在家里的床上平靜地死去。雖然他自己都不明白為什么會(huì)有這個(gè)愿望,但是他自己卻而靈魂收割者似乎是十分配合地引導(dǎo)他,告訴他還有回家的時(shí)間。于是蒂米便踏上了回家的旅途,每離家里拉近(yuan)一段距離,蒂米便會(huì)回憶起一些似乎已經(jīng)遺忘的事情,對(duì)話,還有一個(gè)似乎非常重要的人。蒂米對(duì)自己死前愿望的執(zhí)念逐漸得到了解釋。
蒂米記憶中,一個(gè)和他本人非常親密的人對(duì)他所的話
游戲特色
1、當(dāng)整個(gè)宇宙都與你為敵,就從失誤中學(xué)習(xí),不斷推進(jìn)游戲2、揭開一個(gè)關(guān)于生存、死亡和接受自我的故事
3、探索一個(gè)充滿想象力的世界,見識(shí)其中的各種生物,卡通的畫風(fēng)給蒂米的冒險(xiǎn)帶來(lái)了別樣色彩
4、游戲中還有大量與多個(gè)獨(dú)立樂(lè)隊(duì)合作的精彩歌曲,涵蓋各種風(fēng)格
游戲概述
1、畫面表現(xiàn)一款游戲的美術(shù)風(fēng)格和他的受眾人群喜好往往是相接近的,比如軍事題材的《戰(zhàn)地》系列,其寫實(shí)硬朗的美術(shù)風(fēng)格往往能讓玩家感受到戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷,激烈,仿佛置身于硝煙之中;比如神話題材的《神界》系列,其色彩鮮艷,精致細(xì)膩的美術(shù)風(fēng)格,展現(xiàn)了一個(gè)引人入勝,宏大壯闊的神話世界;而從本作粗線條的卡通人物,和每個(gè)章節(jié)溫馨的劇情動(dòng)畫,無(wú)不體現(xiàn)出一種文藝小清新的氣息,不難看出這是一款休閑輕松的游戲。
2、關(guān)卡設(shè)計(jì)
雖然和平之怒本質(zhì)上來(lái)說(shuō)是要靠背板才能過(guò)關(guān)的平臺(tái)跳躍游戲,但是其關(guān)卡設(shè)計(jì)可謂是十分出彩,背板游戲的缺點(diǎn)就是,如果說(shuō)機(jī)關(guān),障礙類型過(guò)少,很容易給玩在游玩的過(guò)程中,造成一種重復(fù)而機(jī)械的枯燥感,甚至因?yàn)檎系K太過(guò)相似,也不能很好地背板。而和平之怒的關(guān)卡障礙類型非常多,且不同章節(jié)出現(xiàn)的障礙物,威脅物,甚至是關(guān)卡本身的類型都是不同的,沒(méi)錯(cuò),你可以死出個(gè)花樣來(lái),每個(gè)關(guān)卡還有死亡方式的統(tǒng)計(jì)……隨著游戲劇情的推進(jìn),游戲關(guān)卡的節(jié)奏,類型也恰到好處。
3、背景音樂(lè)
合格的背景音樂(lè)就像在刑場(chǎng)上儈子手動(dòng)手之前救命的那句“刀下留人”一樣,出現(xiàn)的時(shí)機(jī)要恰到好處,不會(huì)突兀,符合氣氛的同時(shí)又能給旁觀者帶來(lái)情感共鳴,而本作中擁有八個(gè)不同樂(lè)隊(duì)不同風(fēng)格的配樂(lè),這些配樂(lè)出現(xiàn)在游戲關(guān)卡里,章節(jié)動(dòng)畫里,每首配樂(lè)還會(huì)在播放之前顯示出曲名和作者,游戲之外還可以很方便的尋獲曲子呢。
4、受眾人群
每款游戲都會(huì)有它的受眾,而對(duì)于一些難度較高的游戲來(lái)說(shuō)更是如此。本作的游玩節(jié)奏并不快,需要一定的時(shí)間去摸索,對(duì)于劇情動(dòng)畫和主角之間的對(duì)話也要推進(jìn)到一定章節(jié)后才能理解,所以如果我比較推薦那些喜歡推敲劇情,又有一定時(shí)間,最好是平臺(tái)跳躍類型愛好者的玩家來(lái)體驗(yàn)這款游戲??赡芎芏嗳藭?huì)被它的宣傳動(dòng)畫和大部分評(píng)測(cè)中提及的硬核難度所嚇住,在此提示一下,本作是擁有較為親民的“金魚模式”,顧名思義,即為給那些記不住關(guān)卡障礙時(shí)機(jī)和地點(diǎn)的玩家的簡(jiǎn)單模式。但是本作的本質(zhì)還是要背板,但出色的關(guān)卡設(shè)計(jì)和劇情也不失為一種繼續(xù)受苦的理由。進(jìn)入游戲前可以選擇游玩模式
5、收集要素等雜項(xiàng)
游戲劇情如同是食物的佐料,如果沒(méi)有佐料便食之無(wú)味,所以好的劇情會(huì)給用戶帶來(lái)更好的體驗(yàn)。關(guān)卡設(shè)計(jì)如同食物的做法,別具一格的做法能給人眼前一亮的驚喜,收集要素是食物配的飲品,能改善用餐體驗(yàn),而本作的收集要素的作品用便是補(bǔ)充劇情,方便劇情理解。
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和平之怒游戲玩法攻略
1、游戲玩法其實(shí)很簡(jiǎn)單,以平臺(tái)跳躍為主,躲避各種陷阱(整個(gè)宇宙都在與你為敵),保證主角完成自己在家中死亡的愿望。2、游戲中充滿了各種陷阱,而陷阱的設(shè)置總是藏在暗處,讓人防不勝防,小水坑里可能有尖刺,也有可能是鯊魚。飛速?zèng)_來(lái)的不止是復(fù)活節(jié)島石像,還有可能是坐著輪椅的史蒂芬霍金。當(dāng)然,如果只是放滿了未知的陷阱,那么游戲進(jìn)行了一段時(shí)間后必然會(huì)顯得無(wú)聊。而游戲中,陷阱和玩法也是逐關(guān)調(diào)整的。
【第一關(guān)】:主要以最基本的移動(dòng)和跳躍為主,制作者偶爾也會(huì)干原本水坑里放的陷阱挪到水坑后一格這種缺德事(是的,當(dāng)我這樣以為后,水坑和水坑后一格都是陷阱的情況又出現(xiàn)了,surprise mother fxcker)天上的機(jī)關(guān)
【第二關(guān)】:增加了陷阱的類型,如落石,各類飛行物,總而言之就是花樣多了,但是本質(zhì)上還都是藏在暗處的陷阱
【第三關(guān)】:主要還是老陷阱的模板換了新的模型,但是這關(guān)開始出現(xiàn)了顯而易見的陷阱,沒(méi)錯(cuò),陷阱就擺在你面前,但是你得和制作者斗智斗勇,猜測(cè)這個(gè)陷阱具體的模式。
3、雖然三個(gè)關(guān)的陷阱模樣不一樣,但是大部分還是地上刺,天上掉東西,天上懸掛暗器這類的陷阱。
4、不是說(shuō)這類陷阱不可以用,而是反復(fù)使用感覺并不太好,只是換了個(gè)模板,實(shí)際上是換湯不換藥。而且這類陷阱有個(gè)問(wèn)題是和玩家的交互程度比較低,基本上只能靠踩靠跳去觸發(fā),觸發(fā)了80%的情況是死,不會(huì)說(shuō)讓玩家先有個(gè)判斷,次數(shù)不多還好,或者說(shuō)搭配二重陷阱使用。但是次數(shù)多了會(huì)給玩家造成厭煩心理。而交互程度比較高的陷阱像***蟆,懸浮臺(tái)階,玩家知道這有陷阱,但是不知道陷阱具體是什么,哪個(gè)方向,哪種類型,那么和制作者的斗智斗勇才有意思,而這類陷阱設(shè)計(jì)才是我喜歡的地方
5、而陷阱之后的陷阱,或者說(shuō)二重陷阱,三重陷阱,這類陷阱有意思的地方在于玩家的慣性思維,比如說(shuō)回馬槍,以前放刺的地方不放,改成不放刺的地方放,這個(gè)足夠氣人,但是也還有趣。
6、特別是陷阱:第一為前方舌頭刺擊,第二則變成了全身尖刺,第三則是反向刺擊,當(dāng)然,不止3個(gè),后面一個(gè)比一個(gè)離奇。
7、說(shuō)完了陷阱,卻沒(méi)有說(shuō)boss,boss關(guān)需要玩家稍微動(dòng)動(dòng)腦子,而不是單純的背板和操作,比如第一關(guān)的boss牛豬,在沒(méi)有摸清楚他的套路前會(huì)非常迷惑,因?yàn)橥婕易鍪裁磩?dòng)作,boss也做什么動(dòng)作,然后突然襲擊將玩家擊殺。
【第四關(guān)】:與前三關(guān)截然不同,游戲突然變成音游,玩家需要跟隨bgm的節(jié)奏進(jìn)行變向操作。一種是跟隨圓圈,一種是豎直躲避,一種是橫向躲避。跟隨玩家可以僅憑操作完成一系列方向控制,也可以跟隨音樂(lè)的節(jié)拍降低操作難度。而且音樂(lè)各有不同,有歡樂(lè)輕快的,有悲傷緩慢的,有憤怒急促的,不同的音樂(lè)風(fēng)格也與第四關(guān)中不同的小關(guān)所對(duì)應(yīng)。
【第五關(guān)】:又回到了平臺(tái)跳躍上,但有賦予了不同的特質(zhì),代表憤怒的快速奔跑(玩家無(wú)法移動(dòng)),代表悲傷的反向慢步(按左移右),以及新的飛行模式
8、總而言之,游戲看似簡(jiǎn)單粗暴,實(shí)際上隨著劇情的深入,玩法也變得多樣起來(lái),并且與劇情主題和音樂(lè)相互結(jié)合。(難度也可以用金魚模式降低)
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和平之怒游戲測(cè)評(píng)
游戲畫風(fēng)可愛,所有人物都很可愛,每關(guān)結(jié)尾的看風(fēng)景聽音樂(lè)環(huán)節(jié)真的是特別享受,完全安慰了被虐的體無(wú)完膚的內(nèi)心,甚至覺得十分值得而且還能繼續(xù)肝。游戲的音樂(lè)是一大亮點(diǎn),bgm都很棒,每次的回憶配上bgm都有種代入感,看風(fēng)景時(shí)候的音樂(lè)真的是舒緩身心。每首bgm都感覺很用心,每首都想單曲循環(huán)。游戲的關(guān)卡設(shè)定也很好,陷阱真的是防不勝防,每一個(gè)陷阱都十分精巧,充分讓每個(gè)玩家體驗(yàn)陷阱的美妙和死亡的樂(lè)趣,玩到后來(lái)甚至對(duì)于一些坑爹陷阱還能笑著繼續(xù)。
游戲截圖
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