迷失古堡官方版
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詳情介紹
迷失古堡是一款輕度策略卡牌探險Roguelike游戲,整個游戲都充滿了隨機事件,玩家將在不同的地圖中自由探索與冒險,玩法豐富,關(guān)卡多多,還有各種神秘事件等你來挖掘哦!一款簡易上手的隨機地牢卡牌游戲。隨機性很強,每張地圖一開始都有三條路,還有許多分叉,調(diào)整好打怪和吃寶箱(商店,營地,未知元素)的平衡也是很重要的,如果光拿寶箱可能就沒有足夠強力的卡牌,光打怪也會導致沒有遺物的支持(放那么多寶石當然要用??!),所以帶上了一些策略的元素。其中各種卡牌搭配形成的流派很重要,希望游戲中能出現(xiàn)更多有特色的卡組流派,流派豐富了才能讓玩家選擇自己喜歡的套路,可玩性也隨之提高。個人發(fā)現(xiàn)的流派有兩個,首先是非常容易上手并且好用的疊甲流,評論中很多人都提到了,很實用,我也是用疊甲流通關(guān)的(詳細的不就不透露了,自己慢慢發(fā)掘才有趣)。另外一種也很有特點,就是主力量,核心是巨人打擊,結(jié)合泰坦之力和一些提升力量的遺物傷害相當可觀,這里說下缺點,這套相對比較后期,成型沒疊甲來的快。還在等什么,快來下載體驗吧!
2、實際也沒有怎么簡單,冒險途中有傷害不斷增加的怪物,也有一個救命道具,驚喜的事件;
3、精心計算,小心翼翼,才能走向城堡更深處;
4、隨機生成的地圖,事件,怪物;
5、大量神秘事件等你發(fā)現(xiàn);
6、隨機生成的關(guān)卡,每次都有新體驗。
2、力量戰(zhàn),玩得最爽的流派,輸出也高得嚇人。當然有加力量的都拿上了,但是那個抽1+力量的別拿,只拿翻倍和+6最好,卡手形態(tài)可以拿,負面buff+力量的疊得慢,不升級的不推薦拿,但是這流派遇到共鳴boss就很騷了,一下把自己反死。核心輸出是拳頭+巨人打擊
3、狂暴攻擊戰(zhàn),這個流派就是疊狂暴攻擊傷害,看到狂暴攻擊就拿,然后盡量壓縮牌庫,對費要求不高,也可以力量戰(zhàn)作輔助,當然拿了力量牌之后 狂暴攻擊的疊傷收益就會相對變小很多23333。
4、斷筋戰(zhàn),這算個輔助流派,基本看到斷筋就拿費用還低,這游戲第三關(guān)的倆boss都不會加力量,疊了五層斷筋后隨便打
5、易傷戰(zhàn),瘋狂疊易傷就行了看到能疊高易傷的就拿,核心遺物黑暗之書,核心輸出致死打擊,一發(fā)2000+不是夢233333,但是這流派比較難成型,通常可以用斷筋派作輔助,不推薦力量戰(zhàn)輔助,因為同狂暴攻擊流派一樣,收益會變小
6、劍刃風暴戰(zhàn),思路就是瘋狂拿疊能量和加力量的牌,然后啪啪啪啪。劍刃風暴要多拿幾張,畢竟是消耗牌,力量牌一定要,因為這里劍刃風暴倆費才打下,輸出其實并不是太高,這流派還是相對好成型的,因為加能量的牌太容易拿了,這流派能防能打。
7、血怒戰(zhàn),核心思想就是掉血然后一發(fā)入魂,核心卡是血怒斬,核心遺物就是加生命上限的遺物,殘血時,血怒斬的輸出真的很高啪啪啪啪,但是也比較怕共鳴boss,玩得也比較爽。
《迷失古堡》目前只有戰(zhàn)士的職業(yè)可供選擇。我們可以從這些卡牌的命名看到他們實際來源于山口山的戰(zhàn)士職業(yè),在BD中我們可以依稀看到防戰(zhàn)、武器戰(zhàn)以及賣血狂暴戰(zhàn)的影子。
其實在最初版本,《迷失古堡》還是有一些比較獨特設計的。比如卡牌的“唯一”詞綴:每局游戲中只能擁有一張。但隨著游戲的迭代,整個數(shù)值功能等還是慢慢的在向《殺戮尖塔》傾斜。畢竟是依葫蘆畫瓢,思維給了自己桎梏,想要打破還是很難。為了有別于爬塔,作者特意將爬塔中的一些套路砍掉,同時為了簡化手游操作,去除了藥水系統(tǒng)和無色卡牌系統(tǒng)。“虛無”詞綴也一并消失不見,但就是這樣我們還是沒有感覺出明顯的變化。
更何況作為《殺戮尖塔》的模仿者,《迷失古堡》中的很多卡牌和遺物只是換了個皮:“固有”詞綴換成了“穩(wěn)定”;技能牌替換為了防御牌,能力牌替換為了戰(zhàn)術(shù)牌,提升護甲的敏捷改為了提升防御的體格;遺物的能力也是大同小異,大部分僅是在數(shù)值上略有調(diào)整。
此外為了能夠降低手游的上手難度,《迷失古堡》的數(shù)值想比《殺戮尖塔》調(diào)低了難度。例如起手四格能量,小怪的攻擊力偏低等調(diào)整,對于新手上路還算是比較友好。
高度的相似或許會讓《迷失古堡》在產(chǎn)品初期也會遭遇類似《月圓之夜》的困境,況且《殺戮尖塔》本就算得上是一款集大成之作,想要擺脫《殺戮尖塔》的影子不可謂不難,不過如果按照制作人無極小民所說,他正在嘗試跳脫爬塔做一個擁有自身職業(yè)特色的法爺角色,并且嘗試一定的商業(yè)化。如果真的可以如他所說帶來全新的設定體驗,我們說不定真的可以見證一款爆品的誕生。
PS:非常喜歡,期待新職業(yè),下面說點自己對新職業(yè)的小看法~游戲渣渣大觸輕噴。
因為戰(zhàn)士有疊甲技能使得茍活能力(成型后)賊強,其他職業(yè)平衡性很難做,必須也有自己的保命點。所以我能想到的最好做的就是:回血!
首先說明下面的卡牌敘述模式,示例(1費打5/8)意思就是消耗1點能量,造成5點,升級后為8點能量。
1、牧師
牧師的核心思路就是回血牌,(比如1費回4/7,2費回10/15什么的),攻擊牌照留,可以加入減生命上限牌,以及保留戰(zhàn)士的輸出+回血牌,沉默牌(比如2費打5/8,使對手下回合造成的攻擊失效),因為本游戲回血比護甲強,回血牌不能回的太多,但是可以大量和攻擊,功能結(jié)合,變成一個綜合性職業(yè)。
2、巫師
這里的巫師核心叫做吸血。巫師的核心牌就是造成傷害的同時恢復多少血量。示例(2費打10,恢復造成傷害50%的血量),然后有一些加傷害的方式(比如力量),(又比如叫做法強),可以配合吸血。也可以參考月圓之夜的持續(xù)掉血(毒)機制,但月圓的毒機制不是太好,可以改成可以疊加不相互影響的毒機制(就像波的疊加),這些毒也可以帶來吸血。配合上(1/0費 本回合毒傷的結(jié)算翻倍)(2費 本回合你打出的毒傷增加50%)(2費 接下來2/3回合你造成的毒傷會恢復50%的血量,可疊加)這些牌,形成吸血加毒傷的體系。然后對面的boss動不動呼喚小弟,讓我也有了想要小弟的想法,就有了以下構(gòu)想。
3、德魯伊
這個職業(yè)的核心就是召小怪 什么(1費 召喚一個3/3(3攻擊 3血量)的樹人 (1費 使你的小怪+2/+2) 但是這個平衡非常難做。這不比爐石拍怪,首先要解決電腦AI處理解場和打臉的取舍問題,然后怪物加成設計小了容易一下就死了,大了容易長個大表哥,電腦mmp沒法打了,我就這么一想,期待機智的開發(fā)者能解決這個問題,哈哈!
如果是脆皮職業(yè),那靠什么回血呢,這是這個游戲新職業(yè)一個邁不去的坎。法爺變身給自己開口奶?奧蕾莉亞穿上了厚厚的護甲?看著就怪異,下面說點小想法。
4、法爺
法爺?shù)暮诵囊彩欠ㄐg(shù)牌,不同于吸吸吸的巫師,法師的生存在于:寒冷與冰凍。寒冷:如果對手身上有x點寒冷,減少對方x/x+10的傷害,對法師替代虛弱這個概念。然后設計一些類似(2費打10+寒冷*2)這類牌,讓寒冷疊起來也能有輸出,但注意成長不能太高。冰凍:對手失去一個回合的行動自由。這讓法師有了喘息之機:凍住別人,然后有2條路走:第一用疊寒冷穩(wěn)扎穩(wěn)打,也就是控場法。第二迅速用爆發(fā)秒殺對面,這就需要設計一些沒有寒冰加成的直傷牌。直傷牌可以也引進法強這一概念,疊法強的輸出要遠大于疊寒冰。最后法師可以也擁有少量護甲牌,畢竟護甲奶總是還要有一點的。
5、游俠
這個職業(yè)的生存可以在于:閃避。(2費,使你的本回合處于無敵狀態(tài) 消耗) (2費 提升30%/35%閃避率,持續(xù)2/3回合,)游俠有大量的過牌(1費 打5/8 過一張牌)這些可以參考月圓之夜,那玩意過牌加能量牌賊tm多,然后一回合打出很多的牌,始終保持閃避,最后配合大范......咳咳,是背刺斬殺。
更新內(nèi)容:
--功能
修復了遺物會增加給自己的損害效果。
修復了全面屏手機ui布局的問題。
修復了能力牌和戰(zhàn)術(shù)牌到手牌不發(fā)光的問題。
修復了開寶箱的不能跳過的問題。
添加了退出游戲功能。
添加了新版本提示功能,只會在版本更替時自動彈出一次。
手牌上限改為12張。
美化了地圖界面。
重新開始在沒有記錄的時候不可點擊,避免產(chǎn)生誤導。
--調(diào)整
削弱了復生者的回血能力從50%下降到30%。
修復了精英-血羽 發(fā)呆的問題。
修復了首領(lǐng)-吞咽者穆魯 發(fā)呆的問題。
降低了各個圖騰的生命值。
降低了首領(lǐng)-黑暗儀祭初始圖騰數(shù)量。
降低了精英-利爪守衛(wèi)的傷害。
削弱了精英-大隊長。
調(diào)整了卡牌-聚力猛擊。
增強了卡牌-血怒斬。
增強了卡牌-斷筋。
調(diào)整了亢奮的效果。
新增卡牌-破碎壁壘。
新增卡牌-強健體魄。
游戲特色
1、你只需要合理的出牌,打牌怪物就可以取得勝利;2、實際也沒有怎么簡單,冒險途中有傷害不斷增加的怪物,也有一個救命道具,驚喜的事件;
3、精心計算,小心翼翼,才能走向城堡更深處;
4、隨機生成的地圖,事件,怪物;
5、大量神秘事件等你發(fā)現(xiàn);
6、隨機生成的關(guān)卡,每次都有新體驗。
迷失古堡攻略
1、防戰(zhàn),最最最最最最強流派,而且好成型,又穩(wěn)定不怕死,核心牌就是那些金牌無敵盾墻+盾擊。當然,最好帶瘋狂要不然對費的要求比較高。當然輸出牌較少時可以用力量戰(zhàn)的牌做輔助 例如卡手形態(tài)。2、力量戰(zhàn),玩得最爽的流派,輸出也高得嚇人。當然有加力量的都拿上了,但是那個抽1+力量的別拿,只拿翻倍和+6最好,卡手形態(tài)可以拿,負面buff+力量的疊得慢,不升級的不推薦拿,但是這流派遇到共鳴boss就很騷了,一下把自己反死。核心輸出是拳頭+巨人打擊
3、狂暴攻擊戰(zhàn),這個流派就是疊狂暴攻擊傷害,看到狂暴攻擊就拿,然后盡量壓縮牌庫,對費要求不高,也可以力量戰(zhàn)作輔助,當然拿了力量牌之后 狂暴攻擊的疊傷收益就會相對變小很多23333。
4、斷筋戰(zhàn),這算個輔助流派,基本看到斷筋就拿費用還低,這游戲第三關(guān)的倆boss都不會加力量,疊了五層斷筋后隨便打
5、易傷戰(zhàn),瘋狂疊易傷就行了看到能疊高易傷的就拿,核心遺物黑暗之書,核心輸出致死打擊,一發(fā)2000+不是夢233333,但是這流派比較難成型,通常可以用斷筋派作輔助,不推薦力量戰(zhàn)輔助,因為同狂暴攻擊流派一樣,收益會變小
6、劍刃風暴戰(zhàn),思路就是瘋狂拿疊能量和加力量的牌,然后啪啪啪啪。劍刃風暴要多拿幾張,畢竟是消耗牌,力量牌一定要,因為這里劍刃風暴倆費才打下,輸出其實并不是太高,這流派還是相對好成型的,因為加能量的牌太容易拿了,這流派能防能打。
7、血怒戰(zhàn),核心思想就是掉血然后一發(fā)入魂,核心卡是血怒斬,核心遺物就是加生命上限的遺物,殘血時,血怒斬的輸出真的很高啪啪啪啪,但是也比較怕共鳴boss,玩得也比較爽。
玩家評測
《殺戮尖塔》作為一款Roguelike的卡牌游戲,最令人沉迷其中的要素在于卡牌遺物以及隨機事件之間的搭配, Deck-Building的游戲核心,在探索房間的過程中,利用隨機得到的遺物與卡牌尋求通關(guān)的最優(yōu)解,都成為游戲性本身最好的保證。作為它的模仿者,《迷失古堡》完美的繼承了它的這些特點,0變動可以說是還原,可以說是致敬,當然也可以說是抄襲。《迷失古堡》目前只有戰(zhàn)士的職業(yè)可供選擇。我們可以從這些卡牌的命名看到他們實際來源于山口山的戰(zhàn)士職業(yè),在BD中我們可以依稀看到防戰(zhàn)、武器戰(zhàn)以及賣血狂暴戰(zhàn)的影子。
其實在最初版本,《迷失古堡》還是有一些比較獨特設計的。比如卡牌的“唯一”詞綴:每局游戲中只能擁有一張。但隨著游戲的迭代,整個數(shù)值功能等還是慢慢的在向《殺戮尖塔》傾斜。畢竟是依葫蘆畫瓢,思維給了自己桎梏,想要打破還是很難。為了有別于爬塔,作者特意將爬塔中的一些套路砍掉,同時為了簡化手游操作,去除了藥水系統(tǒng)和無色卡牌系統(tǒng)。“虛無”詞綴也一并消失不見,但就是這樣我們還是沒有感覺出明顯的變化。
更何況作為《殺戮尖塔》的模仿者,《迷失古堡》中的很多卡牌和遺物只是換了個皮:“固有”詞綴換成了“穩(wěn)定”;技能牌替換為了防御牌,能力牌替換為了戰(zhàn)術(shù)牌,提升護甲的敏捷改為了提升防御的體格;遺物的能力也是大同小異,大部分僅是在數(shù)值上略有調(diào)整。
此外為了能夠降低手游的上手難度,《迷失古堡》的數(shù)值想比《殺戮尖塔》調(diào)低了難度。例如起手四格能量,小怪的攻擊力偏低等調(diào)整,對于新手上路還算是比較友好。
高度的相似或許會讓《迷失古堡》在產(chǎn)品初期也會遭遇類似《月圓之夜》的困境,況且《殺戮尖塔》本就算得上是一款集大成之作,想要擺脫《殺戮尖塔》的影子不可謂不難,不過如果按照制作人無極小民所說,他正在嘗試跳脫爬塔做一個擁有自身職業(yè)特色的法爺角色,并且嘗試一定的商業(yè)化。如果真的可以如他所說帶來全新的設定體驗,我們說不定真的可以見證一款爆品的誕生。
PS:非常喜歡,期待新職業(yè),下面說點自己對新職業(yè)的小看法~游戲渣渣大觸輕噴。
因為戰(zhàn)士有疊甲技能使得茍活能力(成型后)賊強,其他職業(yè)平衡性很難做,必須也有自己的保命點。所以我能想到的最好做的就是:回血!
首先說明下面的卡牌敘述模式,示例(1費打5/8)意思就是消耗1點能量,造成5點,升級后為8點能量。
1、牧師
牧師的核心思路就是回血牌,(比如1費回4/7,2費回10/15什么的),攻擊牌照留,可以加入減生命上限牌,以及保留戰(zhàn)士的輸出+回血牌,沉默牌(比如2費打5/8,使對手下回合造成的攻擊失效),因為本游戲回血比護甲強,回血牌不能回的太多,但是可以大量和攻擊,功能結(jié)合,變成一個綜合性職業(yè)。
2、巫師
這里的巫師核心叫做吸血。巫師的核心牌就是造成傷害的同時恢復多少血量。示例(2費打10,恢復造成傷害50%的血量),然后有一些加傷害的方式(比如力量),(又比如叫做法強),可以配合吸血。也可以參考月圓之夜的持續(xù)掉血(毒)機制,但月圓的毒機制不是太好,可以改成可以疊加不相互影響的毒機制(就像波的疊加),這些毒也可以帶來吸血。配合上(1/0費 本回合毒傷的結(jié)算翻倍)(2費 本回合你打出的毒傷增加50%)(2費 接下來2/3回合你造成的毒傷會恢復50%的血量,可疊加)這些牌,形成吸血加毒傷的體系。然后對面的boss動不動呼喚小弟,讓我也有了想要小弟的想法,就有了以下構(gòu)想。
3、德魯伊
這個職業(yè)的核心就是召小怪 什么(1費 召喚一個3/3(3攻擊 3血量)的樹人 (1費 使你的小怪+2/+2) 但是這個平衡非常難做。這不比爐石拍怪,首先要解決電腦AI處理解場和打臉的取舍問題,然后怪物加成設計小了容易一下就死了,大了容易長個大表哥,電腦mmp沒法打了,我就這么一想,期待機智的開發(fā)者能解決這個問題,哈哈!
如果是脆皮職業(yè),那靠什么回血呢,這是這個游戲新職業(yè)一個邁不去的坎。法爺變身給自己開口奶?奧蕾莉亞穿上了厚厚的護甲?看著就怪異,下面說點小想法。
4、法爺
法爺?shù)暮诵囊彩欠ㄐg(shù)牌,不同于吸吸吸的巫師,法師的生存在于:寒冷與冰凍。寒冷:如果對手身上有x點寒冷,減少對方x/x+10的傷害,對法師替代虛弱這個概念。然后設計一些類似(2費打10+寒冷*2)這類牌,讓寒冷疊起來也能有輸出,但注意成長不能太高。冰凍:對手失去一個回合的行動自由。這讓法師有了喘息之機:凍住別人,然后有2條路走:第一用疊寒冷穩(wěn)扎穩(wěn)打,也就是控場法。第二迅速用爆發(fā)秒殺對面,這就需要設計一些沒有寒冰加成的直傷牌。直傷牌可以也引進法強這一概念,疊法強的輸出要遠大于疊寒冰。最后法師可以也擁有少量護甲牌,畢竟護甲奶總是還要有一點的。
5、游俠
這個職業(yè)的生存可以在于:閃避。(2費,使你的本回合處于無敵狀態(tài) 消耗) (2費 提升30%/35%閃避率,持續(xù)2/3回合,)游俠有大量的過牌(1費 打5/8 過一張牌)這些可以參考月圓之夜,那玩意過牌加能量牌賊tm多,然后一回合打出很多的牌,始終保持閃避,最后配合大范......咳咳,是背刺斬殺。
更新日志
v1.0版本更新內(nèi)容:
--功能
修復了遺物會增加給自己的損害效果。
修復了全面屏手機ui布局的問題。
修復了能力牌和戰(zhàn)術(shù)牌到手牌不發(fā)光的問題。
修復了開寶箱的不能跳過的問題。
添加了退出游戲功能。
添加了新版本提示功能,只會在版本更替時自動彈出一次。
手牌上限改為12張。
美化了地圖界面。
重新開始在沒有記錄的時候不可點擊,避免產(chǎn)生誤導。
--調(diào)整
削弱了復生者的回血能力從50%下降到30%。
修復了精英-血羽 發(fā)呆的問題。
修復了首領(lǐng)-吞咽者穆魯 發(fā)呆的問題。
降低了各個圖騰的生命值。
降低了首領(lǐng)-黑暗儀祭初始圖騰數(shù)量。
降低了精英-利爪守衛(wèi)的傷害。
削弱了精英-大隊長。
調(diào)整了卡牌-聚力猛擊。
增強了卡牌-血怒斬。
增強了卡牌-斷筋。
調(diào)整了亢奮的效果。
新增卡牌-破碎壁壘。
新增卡牌-強健體魄。
游戲截圖
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